Novità Gaming Videogiochi, anteprime, recensioni e tantissime curiosità sul mondo dei videogiochi, E-sports e del gaming hardware in generale. Consigli e novità sui nuovi hardware per essere sempre al passo con le nuove tecnologie e i nuovi setup per un gameplay sempre ai massimi livelli che segue le Novità Gaming Videogiochi. Potrai trovare tantissimi approfondimenti su tutte le tipologie di giochi come:
Videogiochi GDR o RPG, di ruolo dove i giocatori assumono le sembianze e le caratteristiche di uno o più personaggi reali o inventati. tutto all’interno di uno spazio immaginario che può essere ispirato da romanzi, film o semplicemente dalla creatività del creatore. Videogiochi FPS ovvero sparatutto in prima persona. Caratterizzato proprio come dice la sigla da un videogioco che adatta la visuale in prima persona, con la sola presenza della propria arma nel campo visivo in basso.
MMORPG un gioco di ruolo per computer o console che viene svolto da multiplayer online contemporaneamente. Migliaia di giocatori possono interagire cosi nel gioco nello stesso momento con dinamiche e azioni differenti. MOBA che come per gli MMORPG si svolgono in multiplayer online ma che sono situati in una mappa o arena chiusa con due squadre che devono in sostanza difendere le proprie basi. Il giocatore controlla solitamente una unità o un “eroe” con la classica visuale aerea tipica del genere strategico.
BATTLE ROYAL che si svolgono in multiplayer online in un’arena o mappa limitata. I giocatori inizieranno la partita con un equipaggiamento base per poi, tramite i vari loot ed equipaggiamenti che troveranno sparsi per la mappa, aumentare il proprio livello. Il combattere con gli altri giocatori per la sopravvivenza e la presenza di una zona sicura che va sempre di più a restringersi con il passare del tempo sono le caratteristiche principali del genere.
INDIE ovvero videogiochi spesso sviluppati da singole persone o da piccoli gruppi di sviluppatori che lavorano con piccoli budget e senza l’aiuto economico di un grande publisher.
Il futuro si chiama esports. Esports, letteralmente electronic sports, è questo il fenomeno del momento che sta occupando la scena mondiale. Diffusi prevalentemente in America ed in Asia, ma non disperate, l’Italia non è di molto indietro, infatti il 27-28 luglio il teatro olimpico di Roma è stato lo scenario delle spettacolari finali mondiali di Esports. Una cerimonia di apertura con artisti veri mischiati ad ologrammi al limite del surreale, 100mila spettatori presenti e 16 milioni da casa a seguire la diretta in streaming mondiale, è questo l’impatto degli esports, un impatto impressionante di audience ma allo stesso tempo economico, infatti crea un business da, udite udite: 1 miliardo di dollari con 450 milioni di audience. Si pensa che entro il 2020 potrebbe raggiungere un business da 1,5 a 3 miliardi, cifre da capogiro rispetto alla concenzione che hanno la maggior parte delle persone rispetto al gaming . Con queste cifre e con questo audience gli esports non sono più ascrivibili sotto la semplice dicitura di fenomeno, infatti molte scommesse imprenditoriali stanno puntando su questi, basti pensare che Rewired.gg, società di investimento che opera nel mondo degli esports ha iniettato nelle casse del Team Vitality (team transalpino fondato nel 2013 famoso in tutto il mondo) la bellezza di 34 milioni di Euro per costruire il futuro.
“Il futuro si chiama esports, fruttano un business da 3 miliardi di dollari entro il 2020”
Gli Esports si sono affermati in maniera del tutto indipendente dalle normali discipline sportive, grazie ad un continuo sviluppo delle tecnologie del gioco digitale e alle opportunità offerte dalla rete sempre più performante. Basti pensare che da un paio d’anni, anche grazie allo sviluppo delle reti, eventi sportivi internazionali, vengono superati in termini di audience da competizioni globali degli esports come League of Legends World Championship.
LOL o League Of Legend che dir si voglia, “è un gioco online che unisce la velocità e l’intensità di un RTS a elementi di un gioco di ruolo. Con un roster di campioni in costante espansione e con aggiornamenti frequenti 2 squadre si affrontano, l’una contro l’altra, in varie arene con differenti modalità”. Questa è la definizione che da il sito ufficiale di League of Legends, per i giocatori è diventato un vera e propria ossessione da non perdere e da seguire in streaming sulle varie piattaforme (prevalentemente twitch), o dal vivo, infatti domenica 10 novembre 2019 hanno preso luogo in un’AccorHotelts arena strapiena, 20mila posti riempiti, le finali mondiali del famoso GDR per pc. La finale ha visto affrontarsi il team iberico “G2” perdente 3-0 contro il team di Pechino “Fun Plus Phoenix”. Non c’è stata partita fin dall’inizio, supremazia del team cinese come più volte successo negli ultimi anni, infatti il trofeo si è accasato in Asia e non si sposta dal 2012. Quest’anno era contenuto in uno scrigno di Louis Vuitton.
Uno spettacolo unico, grazie, anche qui, alla strabiliante cerimonia d’apertura, marchio di fabbrica per le produzioni Riot Games.
“Sviluppo della rete abbinato all’audience, spettacolo e supremazia cinese: le finali di LOL a Parigi”
Sognando le olimpiadi
Dietro agli eventi e all’audience degli esports ci sono praticanti e appassionati, ormai milioni nel mondo, che si pongono una domanda fondamentale: il mondo sportivo adotterà mai una strategia seria per gli esports?
Ebbene si, gli esports sognano le olimpiadi, ma nel 2020 le sfioreranno solamente, non saranno infatti presenti nel medagliere, ma dal 22 al 24 luglio l’Intel World Open farà parte degli eventi che anticiperanno l’inizio delle olimpiadi di Tokyo 2020 con un evento dal vivo. Un esperimento che sa di futuro, infatti Kit Mcconnell (sports director del CIO) dichiara di essere entusiasta e curioso di imparare da questo evento e di voler interagire con la comunità esports di tutto il mondo. l’intel World Open comprenderà Street Fighter V e Rocket League, due giochi scelti non a caso vista la loro fama e la facilità di comprensione anche per chi non conosce di per sé gli esports. In palio, anche qui cifre da mettersi le mani nei capelli, intel mette 500mila dollari, 250mila per evento.
“Gli esports sfiorano le olimpiadi 2020”
Insomma gli esports non sono più un semplice fenomeno, sono una realtà che si sta affermando sempre più sulla scena mondiale, una realtà che crea un business proficuo con la possibilità di investimenti sostanziosi e opportunità di guadagno per le aziende investitrici e per gli aspiranti giocatori. Ma sono anche un fantastico sport, ci prendiamo la briga di chiamarlo sport ora, che da la possibilità a chiunque di diventare un professionista e per questo ci auguriamo di vederli nel medagliere ai giochi olimpici di Parigi del 2024.
“QUANDO L’UOMO COL WINCHESTER INCONTRA L’UOMO CON LA PISTOLA, L’UOMO CON LA PISTOLA E’ UN UOMO MORTO… A MENO CHE NON ABBIA UNA VOLCANIC!“
BANG! è un gioco di carte in stile Far West con sparatorie tra bande di fuorilegge e lo sceriffo con i suoi vice. La particolarità del gioco sta nel fatto che i ruoli (pescati a caso dai giocatori) sono in incognito, ovvero, l’unico ruolo scoperto è lo sceriffo mentre tutti gli altri sono anonimi, quindi è impossibile sapere chi è un vice o chi è un fuorilegge. Oltre allo sceriffo, ai vice e ai fuorilegge c’è un altro ruolo: il rinnegato, ruolo che gioca in maniera indipendente, pronto a pugnalare alle spalle il povero sceriffo.
COME FUNZIONA
La dinamica di gioco è abbastanza semplice, ogni giocatore ha il suo scopo:
Sceriffo: colui che rappresenta la legge nel far west che deve eliminare tutti i fuorilegge e il rinnegato per riportare l’ordine in città.
Fuorilegge: La banda dei simpatici fuorilegge vuole eliminare lo sceriffo a tutti i costi per prendere possesso della città.
Rinnegato: vuole essere il nuovo sceriffo, quindi il suo compito è di uccidere prima tutti i fuorilegge e i vicesceriffo in gioco, e poi uccidere in un duello 1vs1 lo sceriffo
Ovviamente ci sono delle condizioni ben precise per vincere a BANG!. Il rinnegato è il ruolo più difficile da svolgere perché le condizioni vincenti sono complicate, infatti se lo sceriffo muore prima che tutti gli altri personaggi siano morti lui perde e vincono i fuorilegge, praticamente devono rimanere in fondo al gioco solo il rinnegato e lo sceriffo, solo così, uccidendolo, il rinnegato può vincere, così come per i vice, se lo sceriffo muore loro perdono automaticamente.
All’inizio del gioco oltre alla scelta casuale del ruolo, (sceriffo, vice, fuorilegge, rinnegato), ci sarà la scelta di un personaggio da impersonare, ogni giocatore annuncia il suo personaggio con le relative abilità. Ogni personaggio ha un certo numero di pallottole sul lato della carta, ecco, quelle sono le vite con le quali ogni giocatore parte, e possono andare da un minimo di 3 ad un massimo di 5 (con le nuove espansioni), lo sceriffo parte sempre con una pallottola in più rispetto agli altri e comincia il gioco. Il Numero di pallottole non funge solo da segnalatore di punti vita ma indica anche il numero massimo di carte che si possono tenere in mano ad ogni turno, quindi se da 4 punti vita si scende a 3, perché ci è stato inflitto un danno, alla fine del turno saremo obbligati a scartare le carte in eccesso, dalla mano, fino ad arrivare ad averne 3. Tranquilli, le vite si possono recuperare bevendo un buonissima e rinfrescante birra.
Non una birra vera eh, è una carta del gioco la birra, ma se volete fate pure eh, nessuno lo vieta…
FASI DI GIOCO
1: Pescare 2 carte.
Pescare 2 carte in più a quelle che si hanno in mano (le carte in mano sono equivalenti alle pallottole del personaggio) dalla cima del mazzo.
2: Giocare carte.
Una volta pescate si possono mettere giù sul campo da gioco carte per equipaggiarsi o per eliminare avversari, ci sono solo 3 limiti:
Limite di carte BANG giocabili: 1
Non si possono tenere in campo più di una carta con lo stesso nome
Limite di carte arma: 1
Ci sono 2 tipi di carte;
Carte a bordo marrone, sono carte da giocare e da scartare subito dopo
Carte a bordo blu, si giocano posizionandole davanti a se, sono permanenti, ovvero, finché qualcuno non ce le fa scartare, ad esempio con “Cat Balou”, le possiamo tenere in campo. Le carte possono essere scartate anche quando si verificano condizioni speciali, come la dinamite.
Scartare le carte in eccesso, come detto prima il numero di carte consentite nella mano equivale al numero delle nostre vite.
Una volta finito il turno si passa e si procede in senso orario.
Una cosa particolare, ma anche molto innovativa, di BANG! è la distanza che c’è tra i vari giocatori, ovvero il numero di posti tra essi contando sia in senso orario che antiorario. La distanza è determinante per il gioco perché tutte le carte con il simbolo del mirino tengono conto di questa. Non puoi raggiungere bersagli più distanti di un posto a meno che tu non abbia un’arma che ti permette di farlo, altrimenti puoi raggiungere solo quelli accanto te con la Colt. 45 in dotazione per ogni personaggio. Ovviamente la distanza può essere variata, con un Mirino ad esempio vedo tutti i giocatori a distanza -1, mentre con il mustang gli altri giocatori mi vedono a distanza +1.
Quando un giocatore muore non viene più considerato nel conteggio della distanza.
Quando si perde l’ultimo punto vita, a meno che non si giochi subito una birra, si viene eliminati, e si mostra a tutti il ruolo con conseguente scarto di tutte le carte, sia quelle in mano sia quelle in gioco. Normalmente, una volta morto, il giocatore eliminato deve stare ad aspettare che inizi una nuova partita, ma non con la nuova espansione “Gold Rush”, infatti, oltre all’introduzione di nuove carte e di oggetti, Gold Rush permette di rimanere in gioco anche da morto diventando un giocatore ombra. Una volta diventati giocatori ombra i giocatori rimangono in gioco, seppur senza carte, e, una volta arrivato il proprio turno, pescano due carte giocando per la propria fazione, quindi se il giocatore morto era un fuorilegge proverà ad aiutare i fuori legge, stesso discorso per i vice ma con lo sceriffo. Le cose cambiano per il rinnegato perché, una volta morto e diventato rinnegato ombra, si schiera dalla parte dei giocatori vivi in minoranza cambiando fazione ad ogni turno in relazione al numero dei giocatori; quindi un turno può essere con lo sceriffo ma il turno dopo, perché è stato ucciso un fuorilegge, si schiera con i fuorilegge. Una volta finito il turno il giocatore ombra scarta le carte in gioco e quelle in mano.
Eliminando dei giocatori ci sono delle ricompense e delle penalità, infatti:
Se lo sceriffo elimina un suo vice, lo sceriffo deve scartare tutte le carte che ha in mano e in gioco.
Chi elimina un fuorilegge (anche un altro fuorilegge) può pescare tre carte extra dal mazzo.
CONDIZIONI DI FINE PARTITA
Lo sceriffo viene eliminato, se è rimasto in vita solo in rinnegato questo vince; altrimenti vincono i fuorilegge
I fuorilegge e il rinnegato vengono eliminati, la vittoria va allo sceriffo e ai suoi vice (anche se sono morti)
Le partite di BANG! normalmente non sono molto lunghe, inoltre le dinamiche di gioco sono di facile comprensione e veloci, quindi a fare più partite di seguito ci vuole poco, infatti noi ve lo consigliamo vivamente perché è gioco molto divertente e semplice. Ovviamente se vi capita, comprate le espansioni, perché aggiungono al gioco dinamiche in più, con l’introduzione di nuove carte e oggetti, rendendolo più interessante e avvincente.
Nel 1996, il mondo videoludico era in pieno fermento. Nintendo e SEGA si davano battaglia e tutti i videogiocatori del mondo assistevano affascinati a questa competizione che vedeva le rispettive mascotte dei due publisher, Mario e Sonic, tiranneggiare su tutto il mondo videoludico. In questi anni di grande produttività e sviluppo, SONY si preparava ad effettuare il suo ingresso nella game industry, e necessitava di una mascotte altrettanto carismatica e rappresentativa per poter sfidare i due colossi nipponici, che vantavano però molti più anni sulle spalle ed un legame oramai radicato con i videogiocatori di tutto il pianeta.
Chi altri sarebbe mai riuscito ad inserirsi in questo ambiente così elitario e selettivo, se non un Bandicoot irriverente e testardo?
Frutto dell’inventiva di Jason Rubin e Andy Gavin, fondatori della nota Naughty Dog, Crash Bandicoot vide la luce sulla prima, storica Playstation, conquistandosi un posto di diritto nella storia del videogioco. Il titolo nacque ispirandosi ai platform dell’era 16-bit come Donkey Kong Country, Mario e Sonic, con la differenza però che il protagonista si muoveva in un ambiente 3D, individuato dai due creator (a ragion veduta) come il futuro dei videogiochi. Ciò che subito fece presa sul pubblico fu innanzitutto Crash stesso: un Bandicoot scanzonato, cialtrone e confusionario ma dal cuore d’oro, nato come ideale parodia dei due volti di Nintendo e Sega (non a caso le scarpe di Crash sono rosse, come quelle del porcospino blu), pronto a tutto per salvare i suoi amici e la terra dal perfido Dottor Cortex e da tutti i vari antagonisti della saga.
Inoltre, l’ambientazione del titolo fu curata e definita fin dalle prime battute dello sviluppo del gioco: teatro delle avventure di Crash infatti sono le cosiddette N’Sane Islands, delle isole fittizie facenti parte di un misterioso arcipelago a largo dell’Australia, piene di maschere Tiki, rovine di civiltà indigene, spiagge cristalline e animali di tutti i tipi. Gavin e Rubin si concentrarono molto sull’aspetto artistico del titolo, dotandolo poi di una colonna sonora diventata leggendaria, grazie alla supervisione di Mark Mothersbaugh, membro dei DEVO, band new wave statunitense diventata particolarmente nota tra gli anni Settanta e Novanta, che riuscì a confezionare un’opera di pregevole fattura, che rifletteva magnificamente l’ambientazione australiana e il senso scanzonato e avventuroso del titolo.
IL SUCCESSO
Il gioco ebbe un enorme e (a tratti) inaspettato successo, frutto anche della furbizia degli sviluppatori: mentre Nintendo scriveva la storia con il leggendario e rivoluzionario Super Mario 64 e SEGA si apprestava a inseguire la strada tracciata dalla casa di Kyoto (con molto meno successo, ahimè), Naughty Dog creò un titolo “semplice”, che conquistò tutti coloro che non volevano cimentarsi nelle avventure dell’idraulico baffuto, meravigliose ed indimenticabili, ma basate su meccaniche così innovative da risultare, almeno inizialmente, stranianti. Crash invece faceva della immediatezza la sua forza più grande, a partire dal suo gameplay, frenetico e veloce: nessun vasto mondo da esplorare, ma un corridoio da percorrere in un’unica direzione, che non lasciava spazio ad un’esplorazione vasta ed approfondita ma preferiva dare più importanza all’azione pura, fatta di salti, capriole, fughe rocambolesche da enormi macigni e corse a bordo di improbabili animali, per giungere infine alla conclusione del livello.
La telecamera non era libera, ma fissa, e siccome seguiva praticamente sempre Crash inquadrandolo da dietro ed evidenziando le sue gloriose natiche, in fase di programmazione il titolo fu scherzosamente battezzato “Sonic’s ass game”. Le azioni che Crash poteva compiere erano figlie anch’esse della semplicità: la croce per saltare, quadrato per eseguire l’iconico “vortice”, che permette al marsupiale di attaccare gli avversari e distruggere le casse, e soprattutto tanta pazienza nel superare gli infidi ostacoli piazzati dagli sviluppatori. Crash infatti poteva subire pochi danni, e un solo errore costringeva il giocatore a tornare al precedente checkpoint, lasciando però libera scelta al player su quale santo “invocare” per sottolineare il proprio… disappunto.
Ad aiutare il povero marsupiale dalla pelle delicata però c’è Aku-Aku, una maschera Tiki benevola che concederà più resistenza al povero Crash e, se raccolta più volte di seguito, persino un’invincibilità temporanea; una vera manna dal cielo, soprattutto nei livelli più complessi, dove la crudeltà degli sviluppatori raggiunge picchi di notevole cattiveria.
CRASH BANDICOOT 2
Grazie al grande successo commerciale raggiunto (nonostante già all’epoca si sottolineasse come il gioco non avesse innovato granché per il genere platform), si aprirono le porte alla produzione di un seguito, intitolato Crash Bandicoot 2: Cortex Strikes Back. Uscito dopo un anno dal precedente titolo, questo seguito riprendeva esattamente dove si era interrotto il primo capitolo, aggiungendo nuovo materiale alla formula già collaudata del primo episodio. Crash, stavolta aiutato anche dalla sorella Coco (che diventerà un personaggio sempre presente anche negli episodi successivi), deve confrontarsi ancora col temibile Cortex, per salvare la terra dal suo temibile piano di vendetta.
Iltitolo si presentava molto simile al primo episodio, ma con delle aggiunte significative che saranno replicate nel corso dei capitoli successivi: Crash adesso può contare su una scivolata, che gli permette di saltare più lontano e di passare sotto a determinati ostacoli, e di una elegantissima “panciata” che gli permette di rompere casse particolarmente resistenti.
Sulla scia del successo, Naughty Dog sviluppò un altro seguito, Crash Bandicoot 3: Warped, ed uno spin-off, ossia Crash Team Racing, dove i protagonisti della trilogia del marsupiale si sfidavano su macchine improbabili all’interno di tracciati tratti dai livelli dei giochi della serie principale, strizzando l’occhio al buon Mario Kart di casa Nintendo. Il terzo capitolo della serie segnò il punto più alto toccato dal nostro caro Bandicoot sotto l’egida di Naughty Dog; la formula oramai collaudata dei primi due capitoli veniva ulteriormente arricchita, con nuove mosse a disposizione di Crash, oggetti bonus, e mondi sempre più vari e colorati.
IL DECLINO DI CRASH
Purtroppo però, questo punto fu anche l’inizio del grande declino della saga. Naughty Dog infatti, desiderosa di dedicarsi ad altro, vendette il franchise ad Activision, la quale continuò a sfornare titoli, ma fin da subito i giocatori avvertirono che qualcosa non andava. I titoli all’apparenza erano simili, ma meno colorati, meno ispirati, pieni di problemi tecnici e di bug. Crash non riusciva più a divertire come un tempo, e cedeva il passo ai giganti che stavano avanzando. La transizione da esclusiva Playstation a gioco multipiattaforma non giovò alle vendite, sempre più basse, ed il franchise cominciò a scomparire dai radar.
Per la fine della sesta generazione delle console, Crash era praticamente morto, ridotto a giochi per mobile, e dato oramai per spacciato. Vani furono i tentativi di riportare in vita il marsupiale, con più sviluppatori e publisher che provarono e fallirono nel cercare di innovare la saga e di attirare nuova attenzione sul nostro povero Bandicoot. La concorrenza era titanica, con i vari platform che, nel corso della generazione Playstation 2/Xbox/Gamecube si erano affacciati sul mondo videoludico, conquistando pubblico e critica: se da una parte Mario e soci continuavano a comandare l’industria, i nuovi arrivati, come Spyro, Ratchet & Clank e Jak & Dexter (creati, guarda caso, proprio da Naughty Dog) avevano ottenuto un successo incredibile, diventando i veri nuovi protagonisti della scena Platform. Il nostro Crash invece si trovava nel dimenticatoio, oramai morente ed apparentemente abbandonato dai propri sviluppatori. Quando tutto però sembrava finito, arrivò la svolta.
LA SVOLTA DEL MARSUPIALE
All’E3 2016 infatti, viene annunciata da Activision e Vicarius Vision, la Crash Bandicoot: N-Sane Trilogy Remake, un’operazione di remake grafico della trilogia dei titoli dedicati a Crash, in uscita per le console e pc di nuova generazione; fu il delirio. Il pubblico, che mai aveva totalmente dimenticato il marsupiale dallo sguardo furbesco, espresse tutto il proprio amore per il ritorno del suo beniamino, che si presentava, ben 20 anni dopo il suo esordio, a tornare più in forma che mai.
Gli sviluppatori poterono usufruire degli hardware moderni per rendere più belli che mai i titoli che avevano donato notorietà alla saga e, di fatto, costituito un pezzo di storia della prima console Sony. Le N-Sane Islands non erano mai state così colorate, così particolareggiate, e l’operazione di remake costituì un successo commerciale non indifferente! Questo remake ebbe la fortuna di capitare in un’epoca in cui era esplosa la voglia, da parte dei videogiocatori, di cimentarsi in titoli più difficili rispetto agli standard moderni, diventati, in certi casi, troppo permissivi nei confronti dei videogiocatori e i titoli di Crash, con i suoi livelli “old-school” e la difficoltà tipica di un titolo di fine anni 90, erano ancora una volta, come nel 1996, al posto giusto al momento giusto. Visto il successo di questa operazione Activision pensò bene di rendere il remake disponibile per ogni piattaforma possibile, eseguendo successivamente la stessa operazione anche per l’amatissimo Crash Team Racing, incontrando anche in questo caso il favore del pubblico, ma insistenti cominciarono a diventare le voci che vedevano in arrivo un titolo totalmente nuovo per il franchise.
Incaricati di compiere questo deciso passo in avanti, i talentuosi Toys for Bob, già noti nel settore per l’ottimo remake della trilogia di Spyro. Dopo anni di voci e rumors, alla fine, il 2 ottobre 2020, un nuovo capitolo della serie principale era pronto, un’avventura totalmente nuova, sequel diretto dei primi 3 capitoli usciti a fine anni 90, con un titolo che era tutto un programma: Crash Bandicoot 4, It’s About Time.
IT’S ABOUT TIME
L’avventura di Crash e Coco ricomincia dopo gli eventi di Crash 3: Cortex, Uka-Uka e il Dr. Tropy sono rinchiusi ancora nella prigione temporale in cui erano stati rinchiusi alla fine del titolo del 98’; riusciti a fuggire, starà ancora a Crash, Coco e agli altri comprimari fermarli ancora una volta, raccogliendo le 4 maschere quantiche, per chiudere le crepe spazio-temporali create dai malvagi dottori e salvare non solo il mondo, ma le varie dimensioni che adesso, nel caos, collidono.
Crash 4 risulta essere, senza ombra di dubbio, il capitolo migliore dell’intero franchise, che riesce in maniera perfetta ad unire la nostalgia alla voglia di innovare, portando in maniera decisa il brand di Crash Bandicoot in una nuova dimensione, più moderna ma sempre legata alle sue radici di platform anni 90. Il gioco all’apparenza è strutturato come tutti gli altri titoli, con un occhio particolare a Crash 3: una serie di livelli lineari di difficoltà sempre maggiore, diversamente tematizzati a seconda del mondo in cui sono ambientati, dove il nostro eroe dovrà raccogliere gemme, spaccare casse e superare ingegnosi ostacoli. Ciò che cambia però, è proprio nella formula: nel gioco sono presenti, per la prima volta, livelli “secondari”, che presentano un gameplay dissimile da quello classico e pieno di sorprese, aggiungendo una varietà al titolo mai vista prima.
Ecco quindi comparire i “livelli flashback”, missioni gustosamente retrò in 2D estremamente complicate, oppure sezioni dove potremo impersonare personaggi totalmente inediti per il franchise, fra cui Tawna, la stessa Bandicoot che dovevamo salvare nel primo titolo, ma proveniente da un mondo parallelo e quindi ben lontana dalla stereotipata “damigella in difficoltà”, Dingodile, mutante incrocio tra un coccodrillo e un dingo, e lo stesso Neo Cortex! Ogni nuovo personaggio porta con sé un gameplay caratteristico notevolmente diverso rispetto ai fratelli Bandicoot, i quali a loro volta potranno contare su nuove mosse, oltre alle classiche già viste nei precedenti capitoli: potranno correre sui muri, scivolare su binari (in maniera molto similare a quanto visto nel franchise di Ratchet & Clank), e soprattutto beneficiare dei poteri delle nuove maschere quantiche, che permetteranno di rallentare il tempo, cambiare la gravità dei livelli, eseguire vortici così potenti da permettere ai Bandicoot di superare voragini immense e di far comparire intere piattaforme per superare i livelli.
MAI DIMENTICATO
Insomma, Toys for Bob ha regalato quantità e qualità a questo nuovo titolo, senza dimenticarci del sublime comparto artistico: ogni mondo esplorato sarà pieno di colori, luci, nemici distintivi, tutto realizzato a regola d’arte, regalando una N-sana soddisfazione per gli occhi, che diventa ancora più particolare nei livelli N-Vertiti, ovvero livelli già completati, ma adesso da affrontare al contrario, dalla fine all’inizio, e caratterizzati da particolari filtri grafici stupefacenti.
Insomma, Crash 4 è stato tutto ciò che i giocatori desideravano e molto, molto di più: Crash e la sua compagnia sono tornati, ed ora che ci affacciamo alla nuova generazione di Console, il futuro per i Bandicoot si presenta di nuovo come pieno di possibilità e di gloriose speranze, e se Activision sarà capace di coglierle, senza abbandonare questo franchise, così amato dall’ambiente videoludico, sarà un futuro roseo. Ad oggi, tutto ciò che possiamo fare è goderci il ritorno del nostro irriverente marsupiale, cercando di prendere tutte quelle dannate casse che per troppi anni sono diventate impossibili da raggiungere: Crash is Back!
Poco tempo fa sono sono stati finalmente presentati i nuovi processori AMD Ryzen serie 5000. ovviamente l’upgrade rispetto alla generazione precedente è significativo, la nuova architettura AMD Zen 3 aumenta l’IPC del 19%, migliorando le prestazioni in-game e in fase di creazione.
C’è un però con questi nuovi processori, perché raccomanda AMD, di equipaggiare il proprio chassis con un dispositivo di raffreddamento a liquido di fascia medio alta, così da migliorare la sicurezza nell’utilizzo e l’esperienza stessa in-game.
Ma perché la dissipazione del calore è così legata alle prestazioni? Per questo è necessario parlare della funzione PBO (Precision Boost Driver) dei processori AMD. Ma cos’è? In breve è una funzione di Overlock automatico (vuol dire aumentare la frequenza di funzionamento di un componente elettronico, nel nostro caso del processore, per poter utilizzare una cpu con frequenza di funzionamento più elevata implica, com’è ovvio, maggiori prestazioni) di AMD.
PROCESSO DI RAFFREDDAMENTO
I dispositivi di raffreddamento a liquido hanno una capacità di dissipazione del calore così forte perché il liquido scorre attraverso la base di rame che porta via il calore dalla CPU. Il liquido una volta passato lì verrà poi raffreddato dal dissipatore e dalle ventole. Quindi ritorna al blocco per completare il ciclo di dissipazione. Il tutto viene accade all’interno del raffreddatore.
DICHIARAZIONI DI MSI
Le prestazioni del nuovissimo processore AMD Ryzen sono state migliorate in tutti gli aspetti, aumentando così la richiesta di dissipazione del calore della CPU. MSI comprende le esigenze dei giocatori ed è orgogliosa di fornire due dissipatori a liquido AIO MAG CORELIQUID 240R e MAG CORELIQUID 360R. Entrambi i dissipatori a liquido sono compatibili con l’ultima serie AMD Ryzen 5000. La velocità della ventola del MAG CORELIQUID è impostata a 500 ~ 2000PPM, che può essere modificata in base alla potenza del processore e alle dimensioni del case. I dissipatori a liquido MAG CORELIQUID AIO non solo hanno buone prestazioni di dissipazione del calore, ma hanno anche una testina ad acqua che può ruotare fino a 270 gradi in modo che il logo del drago possa essere mantenuto nella giusta posizione per una buona estetica. Lo speciale design del radiatore può dividere l’acqua calda e fredda per ottenere l’effetto di accelerare il processo di dissipazione del calore. Il tubo dell’acqua è costituito da tre strati di gomma con una rete esterna, che non solo è più resistente ma riduce anche il rischio di fuoriuscita di liquido ed evapo-traspirazione del liquido di raffreddamento. Inoltre, la pompa utilizza un motore trifase con meno vibrazioni e il design del cuscino antiurto agli angoli della ventola rende MAG CORELIQUID più silenzioso di altri dissipatori a liquido. Un processore eccellente avrà una maggiore necessità di dissipazione. MSI è orgogliosa di supportare al meglio queste esigenze e offrire un’esperienza in-game fuori dal comune.