Cosa ha da insegnarci l’arte videoludica sullo storytelling? Approfondiamo la narrativa silenziona attraverso Hollow Knight
Narrare le cose in modo “silenzioso”, sussurrarle, farle capire ma senza confermarle mai è uno dei modi più affascinanti che l’essere umano ha per raccontare una storia.
Le storie infatti possono essere proposte in molti modi, alcuni più lineari, altri invece più elaborati. Ma al di là del pattern del “plot” di una storia, il modo in cui le informazioni della storia stessa vengono proposti al fruitore dell’opera è fondamentale nella riuscita di un ottimo storytelling.
Alcune grandi opere utilizzano proprio quella che è chiamata “Narrativa Silenziosa”, o all’inglese “Silent Storytelling” o, ancora, “Environmental Storytelling”. E’ interessante notare come quest’ultima denominazione sia direttamente ricollegabile ad uno dei grandi fautori di questa strategia narrativa, Hidetaka Miyazaki, ideatore della saga dei Souls, il quale disse che la sua poetica narrativa era far sì “che il mondo circostante parlasse”.
Nella storia sono presenti illustrissimi esempi di autori che non solo sono riusciti a cantare storie colossali e nascoste, ma che nel farlo hanno fondato e le regole per il canone stesso.
Il Signore degli Anelli è un esempio molto importante di quelloche sto dicendo. L’universo Tolkeniano è infatti immenso, sconfinato. Nella sua opera principale però di tutto questo mondo appare relativamente ben poco. Solo se sai dove guardare, solo se ti poni le domande giuste, allora puoi trovare degli indizi. Ci sono tantissimi esempi che si potrebbero portare. Potrei citare Shelob, la leggendaria villain che rimasta nascosta nelle grotte di Cirith Ungol protegge l’ingresso secondario per Mordor. Viene detto che essa è una delle figlie di Ungoliant. E chi era questa Ungoliant? E il nome Cirith Ungol, beh, è decisamente simile, perché si chiama così?
E Tom Bomdail? Chi è? Da dove viene il suo straordinario potere?
Tutte domande che ruotano attorno ad un grande alone di mistero, che poi si risolve leggendo il Silmarillion, opera eccezionale dove ogni dubbio e ogni curiosità viene ad essere fugata.
L’ambito videoludico è interessante da questo punto di vista e propone un importante cambio di paradigma. Nel libro devi fare più attenzione alle cose, puoi farti più domande, ma pagina dopo pagina, seguendo un percorso lineare, arrivi alla fine del libro.
Nel gioco non funziona per forza così. Alcuni giochi consento di percorrere più vie per arrivare ad uno stesso punto, oppure a punti differenti. Esistono più soluzioni per risolvere uno stesso enigma, più percorsi che possono essere utilizzati. Lungo un certo percorso trovi determinate informazioni, lungo un altro invece ne trovi di ancora diverse. L’ordine in cui vieni in possesso degli oggetti cambia radicalmente l’interpretazione che tu fai dell’opera stessa, sempre considerando che puoi sempre non scoprirli tutti e che quindi importanti pezzi potrebbero mancarti.
Dark Souls, Opera Multimediale, è decisamente è una delle grandi opere di cui parlavo prima, un’opera che ha portato il livello dello storytelling silenzioso a livelli mai visti prima. C’è un prima e un dopo Dark Souls.
E adesso arriviamo al punto fondamentale di questo articolo, centro rotatorio di tutte le nostre argomentazioni: Hollow Knight.
Utilizzo Hollow Knight come esempio perché posso dire tranquillamente che esso sia il primo gioco che mi abbia appasionato davvero, facendomi scoprire che cosa può esserci dietro ad un semplice “videogioco”.
Tuttavia, nonostante il valore affettivo che mi lega a quest’opera, essa tale resta.
Un gioco che presenta un utilizzo della narrativa silenziosa veramente spettacolare, che ha saputo imparare la lezione presa da Dark Souls mostrando che cosa si può fare anche in un Metroidvania con un’arte impareggiabile.
Si tratta di esplorare, di cercare di capire. Si tratta di comprendere che Hollow Knight è un gioco molto più denso che vasto, dove ogni passo cela un segreto. Si tratta in ultima analisi di rendersi conto che un gioco chiuso come Hollow Knight, ma che al suo interno è decisamente definibile “aperto” richiede lo sforzo di più persone, la messa in comune delle altrui capacità di ragionamento per creare diverse interpretazioni e per riunire ogni indizio mancante (a me no che non si sia degli ossessivi compulsionisti-perfezionisti, in quel caso si vorrà fare tutto da soli, per poi rendersi conto che comunque non si avrà la conoscenza completa).
Una storia avvincente, celata e manifesta allo stesso tempo e i racconti fatti dagli altri di questa stessa storia, sono parte importante dei motivi che mi hanno portato ad innamorarmi di Hollow Knight.
La domanda a questo punto è: perché questo modo particolare di raccontare le cose è così interessante? Perché queste storie funzionano e sono così efficaci nel mantenere lo spettatore “engaged” nel prodotto? Se si volesse realizzare una storia che utilizzi il “silent storytelling” quali sono alcuni principi che dovrebbero essere tenuti presenti per una buona riuscita?
In questo video Alessio prova ad analizzare alcune delle caratteristiche principali della narrativa ambientale utilizzando il capolavoro narrativo di Hollow Knight come esempio.