Tutti i Final Fantasy spiegati brevemente

Tutti i Final Fantasy spiegati brevemente

Un rapido viaggio, tra alti e bassi, attraverso i sedici titoli principali di una delle più prolifiche e maestose saghe videoludiche di sempre, in attesa di Final Fantasy VII Rebirth.

PROLOGO
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Sette è un numero di gran peso. Sette sono i giorni della settimana; le note musicali; i vizi capitali; i colli di Roma; le Champions League vinte dal Milan ma, prima di tutto, sette sono le persone che contribuirono alla nascita del primo Final Fantasy. Tutto comincia a Tokyo nel 1986, quando Masafumi Miyamoto distacca dall’azienda del padre la piccola divisione che si occupa in maniera semi amatoriale di videogiochi, chiamata Square.
Insieme a Miyamoto ci sono Hisashi Suzuki, suo braccio destro; Hiromichi Tanaka e, in particolare, Hironobu Sakaguchi. È Sakaguchi, appassionato di giochi di ruolo occidentali per PC come Wizardry e Ultima, a insistere nel creare un rpg. Futuro rivale del clamoroso Dragon Quest, uscito proprio nel 1986.

Sakaguchi e Tanaka
Hironobu Sakaguchi e Hiromichi Tanaka nel 1984.

Sakaguchi riunisce all’inizio un team principale di sette persone, numero destinato a crescere durante lo sviluppo. Oltre al programmatore Nasir Gebelli e il designer Koichi Ishii altri nomi degni di nota sono quelli di Nobuo Uematsu e Yoshitaka Amano. Il primo è il genio dietro la leggendaria colonna sonora della saga. Il secondo un artista dallo stile unico e inconfondibile. La risposta di Square al maestro Akira Toriyama, che ha invece prestato il suo talento a Enix, la software house dietro lo sviluppo di Dragon Quest. Sakaguchi è ora pronto a realizzare la fantasia finale.

Popspace Final Fantasy
Hironobu Sakaguchi, Yoshitaka Amano e Nobuo Uematsu.

PARTE I
La trilogia NES, una scommessa vincente

Dicembre 1987, esce in Giappone Final Fantasy per la console Famicon di Nintendo, in seguito conosciuta come NES. Oggi viene quasi istintivo paragonare l’originale Final Fantasy ad un dungeon crawler più che a un jrpg classico. Questo avviene perché la difficoltà settata verso l’alto, la necessità di ponderare con cura l’uso delle risorse, i combattimenti punitivi e la progressione costituita da: città, dungeon, città, dungeon ecc sono prerogative di quel sottogenere. Eppure l’anima da jrpg è ben presente, anzitutto nella narrativa. Nulla di rivoluzionario, sia chiaro, ma già col primo capitolo iniziano ad apparire tematiche comuni a buona parte dei titoli futuri, come i cristalli e il twist finale che spesso sfocia nella fantascienza. Il combat system prevede dei combattimenti a turni con visuale laterale. Una grossa novità del genere che invece è solito in quel periodo mostrare gli scontri in prima persona.

L’immortale schermata d’avvio del primo Final Fantasy.

L’accessibilità è inesistente, tant’è che molte informazioni basilari sono contenute nel manuale di istruzioni, tra cui le mappe dei dungeon, le statistiche degli equipaggiamenti e le descrizioni degli effetti delle magie, non presenti all’interno del gioco per via del ridotto spazio sulla cartuccia. La scommessa di Sakaguchi si rivela un successo, vengono distribuite in Giappone ben 520 mila copie contro le 200 mila pronosticate inizialmente. Le porte per un sequel sono dunque spalancate.

Popspace Final Fantasy
La possibilità di vedere lateralmente i propri eroi alle prese con numerosi nemici fu rivoluzionaria.

Il secondo Final Fantasy (1988) è noto per essere la pecora nera dei primi titoli del franchise. Il combat system si basa su una meccanica che su carta funziona bene. Tant’è che è stata ripresa, rifinita e migliorata in SaGa, altra serie di jrpg molto popolare. Nel concreto però lascia abbastanza a desiderare, soprattutto perché si impegna poco per farsi capire dal giocatore. La meccanica si basa sul fare esperienza tramite pratica, un sistema visto in epoca moderna anche in Skyrim. Esempio: più spesso usi magie più la statistica legata ad esse incrementa e via discorrendo. Bilanciare una meccanica simile non è cosa facile, difatti non ci riescono. Nonostante sia stato il primo a introdurre elementi ricorrenti nell’immaginario della serie come i Chocobo e una narrativa più matura (per la prima volta si parla di ribelli contro un impero, tematica ispirata da Star Wars e ripresa più volte all’interno della saga) Final Fantasy II è raro che venga citato tra i preferiti.

Final Fantasy II
Copertina di Final Fantasy II disegnata da Yoshitaka Amano.

Lo stesso dicasi per Final Fantasy III (1990), seppur per motivi diversi. Questo capitolo invero è abbastanza anonimo, fa il minimo indispensabile, inizia ad introdurre in maniera più approfondita i Jobs (le classi nei FF), i moguri e poco altro. Per quanto riguarda la trama fa perfino un passo indietro rispetto a FFII. Questo però non sembra frenare Square e tanto meno le vendite; lo spazio sulle cartucce del NES comincia a farsi sempre più stretto ma per fortuna entra in scena una nuova console.

Popspace Final Fantasy
Per quanto grandi fossero gli sforzi fatti da Square per migliorare la grafica, è evidente quanto si necessitasse di maggior spazio sulle cartucce.

PARTE II
La trilogia SNES, la fantasia finale prende forma

Sembra strano da dire considerando che si parla del quarto capitolo, ma Final Fantasy IV (uscito in Giappone nel 1991 sulla nuova console Nintendo, lo SNES) è a tutti gli effetti il primo vero Final Fantasy. Ogni cosa che diventerà celebre di questa serie è qui contenuta: personaggi memorabili (per la prima volta i protagonisti hanno nomi predefiniti), boss fight visivamente fuori scala, plot twist e narrativa integrata al gameplay, a tratti contorta ma di forte impatto, un gameplay a sua volta trascinante e tanto, tanto altro.

Popspace Final Fantasy
Lo SNES permise di ottenere degli sprites e degli sfondi ancora più belli e dettagliati.

Final Fantasy IV è anche il primo titolo ad introdurre l’ATB (Active Time Battle), controversa meccanica che da questo momento in poi affliggerà i giochi principali fino al ritorno dei turni classici con Final Fantasy X, per poi evolversi in qualcosa di meglio definito nei titoli a seguire. Spiegata in breve: ogni personaggio è dotato di una barra che si riempie nel tempo, una volta piena è possibile agire. Parliamoci chiaro, la meccanica dell’ATB nei giochi classici non ha mai funzionato a dovere. Sebbene si prefiggesse l’obbiettivo di rendere dinamici i combattimenti, paradossale che sia, li rallentava. Questo lo si noterà in particolare con Final Fantasy IX. Senza considerare che ai tempi di Final Fantasy IV neppure era visibile la barra dell’ATB, quindi immaginate la confusione e la frustrazione quando entravano in gioco incantesimi come Haste o Slow.

La luna, una delle ambientazioni più memorabili di Final Fantasy IV.

Final Fantasy V (1992) è quasi per certo il capitolo per SNES più sottovalutato, se è vero che la narrativa non raggiunge i picchi del predecessore, lato gameplay risulta anzi un’esperienza incredibile. In special modo grazie al suo Job System che è tutt’ora il migliore della serie (Final Fantasy Tactics, Final Fantasy X-2 e Final Fantasy XII nella versione Zodiac sono altri esempi di Job System fatti bene). Per non parlare poi dei dungeon, tutti ben diversificati e dalla varietà pazzesca.

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Insieme a Final Fantasy VI il quinto capitolo è quello che più consiglio di giocare tramite la Pixel Remaster.

2 aprile 1994, in Giappone esce una pietra miliare del genere, Final Fantasy VI. Sakaguchi si fa da parte, a dirigere questo capitolo sono Yoshinori Kitase e Hiroyuki Ito. Dal fantasy classico che strizza l’occhio a Dungeons & Dragons si passa allo steampunk. Città moderne, lo scontro e l’incontro tra tecnologia e magia, tematiche più spietate e colpi di scena che sono ancora oggi scolpite nella storia dei videogiochi. Sono solo alcuni degli ingredienti che compongono la ricetta di un jrpg leggendario.

Popspace Final Fantasy
Una volta a bordo della Falcon nulla è come prima.

I personaggi giocabili sono numerosi, tutti caratterizzati a dovere, tant’è che non esiste un vero e proprio protagonista, ognuno lo è a modo suo. E poi c’è Kefka Palazzo che insieme all’antagonista del prossimo capitolo, è il villain più iconico dell’intera saga, uno psicopatico capace dei crimini più efferati. Uematsu alla colonna sonora regala dei brani senza tempo, come Searching for Friends. Il gameplay sfortunatamente fa un passo indietro di troppo rispetto alla narrativa, si abbandona il Job System e si rende il tutto più lineare, dungeon compresi, che non raggiungono la diversità vista in Final Fantasy V. Consiglio caldamente di recuperare la versione Pixel Remaster a chi non l’ha mai giocato.

La barra dell’ATB è finalmente visibile ma quello che risalta maggiormente è la bellezza grafica, l’apice della serie su SNES.

PARTE III
La trilogia PS1, anche l’Europa scopre Final Fantasy, e se ne innamora

Sette, dicevo all’inizio, è un numero importante. Final Fantasy VII (1997) rompe il sodalizio tra Square e Nintendo, esce per PlayStation, la prima console Sony, e sconvolge il mondo. Prima di questo capitolo nessun Final Fantasy è mai giunto in Europa (alcuni neppure negli USA). Altra novità devastante è l’abbandono della pixel art in favore di personaggi in grafica 3D su sfondi pre-renderizzati, l’inverso di ciò che accade con un altro capolavoro dell’epoca, Xenogears.

Immaginate l’impatto che ebbe questa schermata sui giocatori degli anni 90.

La campagna promozionale è qualcosa di mai visto prima: Sony investe milioni di dollari in un marketing aggressivo. La stessa Nintendo che ancora fa uso di cartucce (motivo principale del passaggio a Sony da parte di Square) viene presa di mira con una celebre pubblicità che potete vedere qui sotto.

Era finito il tempo delle mele per Nintendo.

Così come è folle la campagna pubblicitaria, folle è anche lo sviluppo vero e proprio. Il passaggio al 3D necessita di uno sforzo considerevole. Molte decisioni vengono prese durante telefonate casuali, chiacchierate tra i corridoi o negli spazi per fumatori. Tutti contribuiscono a tutto, un modo di fare videogiochi che oggi, scena indie esclusa, è purtroppo impossibile da replicare.

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Alcuni sviluppatori di Square al lavoro.

Sebbene la direzione del progetto sia stata affidata a Kitase e a Kazushige Nojima, è un giovane membro di Square a brillare in particolar modo: Tetsuya Nomura. Il character design iconico è frutto del suo lavoro e da questo capitolo in poi acquisirà sempre più importanza, sia nel franchise che in Square. Amano lavora invece al world building e all’iconica copertina poiché il suo stile poco si presta all’ambientazione maggiormente sci-fi e steampunk di questo capitolo.

Hironobu Sakaguchi e Tetsuya Nomura

Le vicende di Cloud, Aerith e del tenebroso Sephiroth lasciano un segno indelebile nell’industria dei videogiochi. Da questo capitolo nascono spin-off, prequel, film, romanzi, una miriade di gadget (tutto facente parte della cosiddetta Compilation) e ora ci apprestiamo a giocare la seconda parte del suo remake/reboot/sequel: Final Fantasy VII Rebirth, in uscita domani 29 febbraio.

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Final Fantasy VII Rebirth ha un grosso fardello sulle spalle.

Final Fantasy VIII (1999), d’altro canto, è forse il meno riuscito della trilogia PS1. La storia ruota attorno a una coppia di adolescenti, uno l’antitesi dell’altro, eppure innamorati. Il contesto moderno, scolastico e militare sono interessanti, ma meccaniche astruse e grezze come il Junction System lo rendono un titolo condannato ad essere l’amore di pochi. Degni di nota sono il minigioco Triple Triad, gli sfondi pre-renderizzati, bellissimi, e un miglioramento generale del 3D, un decisivo passo in avanti rispetto a Final Fantasy VII. È anche il primo capitolo della serie ad essere tradotto in italiano.

Final Fantasy VIII fu il primo dei FF a rendere fulcro dell’esperienza l’elemento romantico.

All’alba del nuovo secolo esce Final Fantasy IX (2000), una vera e propria lettera d’amore al franchise. Uematsu si lascia talmente coinvolgere dal progetto che, pensate, compone ben 160 brani per il gioco. Il 3D è il migliore della trilogia, ma lo stile cartoon fa storcere il naso a chi si è abituato al “realismo” e alla seriosità dei suoi due predecessori. Si torna infatti al fantasy più puro, sebbene nella parte finale la trama vada a farsi benedire inserendo elementi sci-fi evitabili.
Nonostante la lentezza del combat system il gioco è splendido e completo di tutto ciò che ha reso unica la serie. Non a caso è il preferito di Sakaguchi, che da ora in avanti sarà un mero supervisore, preferendo concentrarsi su un’altra sua grande passione, il cinema. (Non l’avesse mai fatto…)

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Vivi è a mani basse il miglior personaggio di Final Fantasy IX e non solo.

PARTE IV
La trilogia PS2, tra miracoli tecnici e occasioni mancate

Sarò onesto con voi, amo e odio Final Fantasy X (2001). Amo il gameplay. Il suo sistema a turni (niente ATB, evviva) è quasi perfetto, e la Sferografia è un sistema di progressione assuefacente. Viceversa trovo la storia melensa in maniera forzata ed eccessiva, con uno dei protagonisti più odiosi mai visti prima. Aggravato da un doppiaggio inglese che può essere difeso e apprezzato solo da chi detesta la propria capacità uditiva.
Ma lasciando perdere le mie considerazioni prive di valenza alcuna, parliamo un attimo di quanto sia stato importante questo titolo. Siamo su una nuova console, potentissima, e Square vuole tirare fuori il massimo da essa, e ci riesce, eccome se ci riesce. Ancora oggi alcuni scenari sono da pelle d’oca, complice anche la particolare e riuscitissima scelta di ambientarlo in un contesto ispirato al sud-est asiatico.

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La possibilità di vedere e manipolare i turni, tramite abilità e magie, è una componente fondamentale del combat system.

La storia parte con delle ottime premesse, Sin è un villain atipico e funziona alla grande. Quello che non funziona, a parer mio, è la storia d’amore tra Tidus e Yuna. Lei è una ragazza evidentemente limitata in qualche modo, dato che non è possibile per nessuna ragione al mondo innamorarsi di quell’imbecille. Ma a Square vogliono che tu creda a questa storia d’amore, investono una valanga di denaro in alcune delle scene in cgi più belle del franchise (lo riconosco senza problemi) eppure risulta tutto così finto, così tirato. Capisco, malgrado ciò, un adolescente che mette mano a questo titolo cosa possa provare e capisco anche l’estremo successo del titolo, non a caso è il primo Final Fantasy ad avere un vero e proprio sequel, Final Fantasy X-2 (anche questo dal buonissimo gameplay e dalla storia trascurabile).

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I filmati in cgi di Final Fantasy X sono meravigliosi.

Non mi dilungherò molto su Final Fantasy XI (uscito per PS2 e PC nel 2002), sia perché non ho avuto la fortuna di giocarlo, sia perché preferisco spendere qualche parola in più sul suo successore spirituale, Final Fantasy XIV. Detto ciò, l’undicesimo capitolo della serie è un mmorpg e, nonostante questo, incarna perfettamente tutti i canoni del franchise. Per molti anni è stata una sicura e stabile fonte di incasso per Square. Per ovvi motivi, è il primo FF a non avere un sistema di combattimento a turni.

I mmorpg sono forse il genere più rischioso su cui lavorare, ma a Square con Final Fantasy XI andò bene.

Final Fantasy XII (2006) è il primo FF pubblicato da Square Enix, società nata dalla fusione delle due storiche rivali. Ma è anche un titolo sfortunato, e non sarà l’unico da ora in poi. Ogni Final Fantasy è un’opera a se stante, per questo le critiche dei “fan di vecchia data” al recente Final Fantasy XVI sono prive di fondamento. Ciascun capitolo riflette la fantasia di chi lo realizza, nel bene e nel male. Eppure si sa, i cambiamenti, se non accompagnati da una valanga di critiche, non sono veri cambiamenti. E Final Fantasy XII ne ha ricevute parecchie di critiche. Questo capitolo difatti si avvicina al gameplay del suo predecessore mmorpg, pur contestualizzando il tutto in un’esperienza per giocatore singolo. La meravigliosa e mai più sfruttata meccanica del Gambit, che permette di impostare come si preferisce l’ia dei membri del party, supplisce all’assenza di compagni mossi da giocatori veri.

Final Fantasy XII abbandona i corridoi visti nel decimo capitolo e propone al giocatore aree più ampie, sebbene non ricche di contenuto.

Si torna ad un sistema di progressione simile alla Sferografia di FFX ma più variegato, la License Board. Questa viene poi modificata ed espansa ulteriormente con la differenziazione tra Jobs nella versione International prima, e in quella Zodiac poi. Il coinvolgimento per ciò che concerne la narrativa di Yasumi Matsuno (director del capolavoro Final Fantasy Tactics) si percepisce, così come si nota il suo abbandono a metà del progetto. Final Fantasy XII brilla per il world building ma tutto il resto è lasciato acerbo. Non a caso è l’unico titolo della serie la cui trama non ruota attorno ai personaggi, bensì agli eventi che accadono nel mondo di Ivalice.

Sebbene siano interessanti, i protagonisti non vengono sviluppati a dovere, addirittura alcuni di essi non interagiscono MAI tra di loro per tutta la durata del gioco.

PARTE V
La trilogia della confusione, quando il peggior fallimento di Square Enix salva baracca e burattini

“Grande è la confusione sotto il cielo quindi la situazione è eccellente” diceva Mao Zedong. Peccato che di eccellente tra alcuni dei prossimi titoli ci sia stato ben poco. Final Fantasy XIII (2009), pubblicato sulle nuove console PS3, Xbox 360 oltre che su PC, si rivela mastodontico dal punto di vista tecnico e… poco altro. Il gameplay è estremamente limitato in se stesso, i corridoi di Final Fantasy X a confronto sembrano un open world, e la narrativa è mediocre a dire poco, con buona parte delle informazioni relegate a un noiosissimo codex e dei personaggi principali osceni. Il setting interamente sci-fi non è sfruttato a dovere. Square Enix prova a rattoppare il tutto con ben due sequel ma nessuno oggi ha il coraggio di citare questo capitolo come il proprio preferito. Credo.

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Graficamente Final Fantasy XIII era fuori scala.

Final Fantasy XIV (2010) è il secondo mmorpg targato FF. All’uscita è un disastro di dimensioni apocalittiche. Quasi nulla viene salvato dai giocatori, abituati a ben altri titoli. La situazione è tragica ma Square Enix affida il progetto a un uomo fino a quel momento sconosciuto al grande pubblico, un tale Naoki Yoshida. Nel 2012 il mondo di quel mmorpg viene disintegrato e uno nuovo sorge sulle sue ceneri. Ecco che viene pubblicato Final Fantasy XIV: A Realm Reborn (2013) quello che, ancora oggi, è con ogni probabilità il miglior mmorpg in circolazione. Un’enciclopedia vera e propria dell’intero franchise, un gioco in continua espansione con una community attivissima (siamo a quota 30 milioni di giocatori!) e un supporto costante. Grazie a Yoshida e al suo miracoloso Final Fantasy XIV: A Realm Reborn la software house ha un’entrata fissa di denaro e una sicurezza che gli permette, inoltre, di sopportare il caos che da lì a poco sarebbe giunto.

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Non fate l’errore di pensare che, essendo un mmorpg, non abbia chissà quale trama. FFXIV riesce ad essere eccezionale anche in quello.

Final Fantasy XV (2016) è una tragedia. Lo è nelle intenzioni e lo è nel risultato. Figlio di un processo lungo e contorto che si avvia ai tempi di Final Fantasy XIII è oggi un monito su come non vanno fatte le cose. Monito che Final Fantasy XVI ha preso a cuore. Se la Compilation di Final Fantasy VII funziona (a modo suo) è perché viene concepita a partire da un’opera capace di reggersi in piedi da sola. Con Final Fantasy XV siamo inondati di prodotti collaterali (come un film in cgi e una serie animata) ancor prima di avere tra le mani il gioco vero e proprio, che a sua volta si rivela poi incompleto. Le potenzialità ci sono, sia nel world building che nei personaggi, ma nulla viene approfondito a dovere. E via di DLC, alcuni escono a fatica, altri vengono cancellati, altri sono un contentino che non basta. Così il capitolo Final Fantasy XV si chiude con amarezza, lasciando immaginare ai fan quello che sarebbe potuto essere e che mai sarà.

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FFXV è un’esperienza tutto sommato tollerabile ma lontanissima da ciò che sarebbe potuta e dovuta essere.

EPILOGO
Presente e Futuro

Eccoci giunti alla fine di questo lungo viaggio. Final Fantasy XVI (uscito su PS5 nel 2023), è l’ultimo della serie, e ha diviso i fan come pochi altri capitoli hanno fatto. Alcuni non lo considerano neanche un Final Fantasy. C’è da dire che la piega totalmente action fa strano se si è abituati ai giochi a turni, eppure la vera natura dei Final Fantasy è proprio questa, la loro eccentricità. Ci vuole coraggio a reinventarsi ogni volta, forse questa volta si è andati un po’ troppo oltre. Ma Yoshida, director di questo sedicesimo capitolo, le idee chiare le ha comunque avute, e si vede. La storia di Final Fantasy XVI è tra le migliori del franchise, la più cupa e adulta in assoluto e merita certamente un posto su un eventuale podio.
E adesso? Cosa accadrà a Final Fantasy? Si farà un passo indietro? Si spingerà ancora di più sull’action? Final Fantasy VII Rebirth sarà lo standard da ora in avanti o è solo una parentesi? Domande a cui io non posso rispondere al momento, ma a cui risponderò in futuro non appena avrò giocato le prossime fantasie finali di Square Enix.

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Alcune boss fight di Final Fantasy XVI sono tra le migliori mai viste in un videogioco.

Sito ufficiale di Square Enix.

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