Baldur’s Gate 3 è pieno di oggetti molto forti da scovare e brandire, alcuni dei quali sono incredibilmente rotti nel miglior modo possibile.
Baldur’s Gate 3 è pieno di oggetti fantastici e potenti che aiutano il gruppo nel suo viaggio per salvare il mondo. Alcuni di questi oggetti hanno effetti magici straordinari, altri sono incredibilmente potenti e al limite della degradazione. Questo non è necessariamente un male, però, quando si tratta di sconfiggere mind flayer, cultisti e occasionalmente diavoli.
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[Attenzione: il seguente articolo contiene piccoli spoiler su Baldur’s Gate 3].
Avere l’equipaggiamento giusto in un gioco di ruolo è essenziale e Baldur’s Gate 3 non è diverso. Ci sono oggetti potenti sparsi in tutti e tre gli atti, che aiuteranno il gruppo a raggiungere la battaglia finale, alla fine di Baldur’s Gate 3. Che si tratti dell’enorme quantità di potenziamenti che un oggetto offre al suo utilizzatore o di un effetto collaterale involontario della sua presenza nell’inventario del party, questi potenti oggetti sono tutti un po’ rotti nel miglior modo possibile.
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Catena elfica
La Catena degli Elfi è un oggetto uscito direttamente da Dungeons & Dragons e chi conosce l’armatura saprà perché è così ricercata. Questa splendida armatura media si trova nel negozio generale di Rivington, venduta dal venditore Exxvikyap. L’armatura ha una CA di 14 e garantisce un bonus di +2 ai tiri di Iniziativa e un vantaggio nei tiri salvezza di Destrezza. Tutto questo è abbastanza standard; tuttavia, ciò che distingue la Catena elfica è che garantisce al personaggio la competenza in armature medie mentre la indossa. Questo la rende perfetta per gli incantatori più tozzi come Gale e Wyll, consentendo loro di avere una CA migliore senza dover prendere un talento.
Fascia dell’intelletto deformata
Nel Villaggio Degradato c’è un orco stranamente eloquente di nome Lump l’Illuminato; se il party lo uccide, la fonte della sua intelligenza viene rivelata. Lump lascerà cadere la Fascia dell’Intelletto, un oggetto magico non comune che porta immediatamente il punteggio di Intelligenza a 17. Questo è fantastico per i personaggi che hanno un’Intelligenza bassa, in quanto significa un minor numero di prove di Investigazione, Arcana o Storia fallite.
Tuttavia, il punto di forza è se si intende giocare come una specifica build o sottoclasse, come il Cavaliere Eldritch, ad esempio. In questo caso, il compromesso tra Forza, Costituzione e Intelligenza per l’incantesimo può essere ignorato. I punti possono essere tranquillamente investiti in Forza e Costituzione alla creazione del personaggio, sapendo che questa fascia compenserà ampiamente un basso punteggio di Intelligenza all’inizio del primo atto.
Armatura adamantina (Scale e Splint)
La Forgia Adamantina è un luogo che si trova nel Sottosuolo proprio alla fine del Primo Atto. Questo luogo unico permette di creare diverse armi, uno scudo e due armature. Tuttavia, il gruppo dovrà scegliere con attenzione perché le risorse sono limitate, quindi è importante sapere quali sono le migliori.
In questo caso, entrambi i set di armature sono fantastici: la Scale Mail per l’armatura media e la Splint per l’armatura pesante. Entrambi i set riducono tutti i danni in arrivo, con Scale Mail che li riduce di uno e Splint di due. Entrambe mandano in tilt i nemici quando colpiscono chi le indossa con un attacco e, soprattutto, entrambe rendono immuni ai colpi critici.
Lama delle anime oppresse
La Lama delle anime oppresse è una spada lunga difficile da trovare che infligge danni psichici extra ai nemici. Questa rara spada si trova nella Colonia dei Mind Flayer alla fine del secondo atto, nel Laboratorio Necrotico. Dopo aver completato un enigma che coinvolge una struttura simile a un cervello, la spada può essere trovata impalata nel terreno accanto al cervello di Waking Mind in un barattolo. La Lama delle anime oppresse infligge 1d4 danni psichici oltre ai soliti 1d10 (1d8)+4 danni da taglio. Ha anche un’azione unica di competenza dell’arma, Colpo Incoronante, che infligge 1d6+6 danni perforanti più sei punti di danni psichici e ha la possibilità di infliggere una corona di follia al bersaglio per tre turni.
Amuleto delle voci perdute
L’Amuleto delle Voci Perdute sarà probabilmente uno dei primi potenti oggetti magici che il gruppo troverà nel primo atto e si trova nella Cripta Umida in un forziere vicino al sarcofago di Withers. Questo amuleto permette a chi lo indossa di lanciare “parlare con i morti” una volta per ogni riposo lungo, il che potrebbe non sembrare troppo potente o rotto, ma in realtà sblocca tonnellate di dialoghi extra per il gruppo. Con questo amuleto è possibile raccogliere più facilmente indizi per alcune missioni e per alcuni incontri interessanti.
Il corpo di Victoria
Uno degli oggetti più strani e potenti di Baldur’s Gate 3 è il cadavere di una giovane ragazza di nome Victoria. Victoria si trova nel Palazzo di Cazador nel Terzo Atto e il suo corpo è inteso come una trappola per il gruppo, poiché infligge una grande quantità di danni necrotici. Tuttavia, può anche essere raccolta e portata in giro come una macabra bomba AOE, rendendo la povera Victoria uno dei segreti più rotti del terzo atto.
Markoheshkir
Markoheshkir è una delle fantastiche armi leggendarie di Baldur’s Gate 3 e si trova nella Torre di Ramazith durante il terzo atto. Si tratta di un’arma incredibile e iperpotenziata per un personaggio incantatore, in quanto possiede la caratteristica Batteria Arcana, che consente all’utente di lanciare un incantesimo senza utilizzare uno slot incantesimo. Markoheshkir possiede anche l’incantesimo Favore di Kereska, che permette all’utente di garantirsi la resistenza a un elemento scelto e di ottenere due incantesimi gratuiti che utilizzano lo stesso elemento.
Armatura Helldusk
L’Armatura Helldusk è una delle migliori armature del gioco e viene lasciata cadere da Raphael durante il combattimento nella Casa della Speranza. Con un’incredibile CA di 21, l’armatura garantisce anche la resistenza al fuoco e chi la indossa non può subire danni da combustione. Quando chi la indossa è costretto a effettuare un tiro salvezza da un incantesimo e lo supera, l’armatura fa sì che l’incantatore riceva la condizione di bruciatura per tre round. Come se non bastasse, l’Armatura Helldusk fa subire a chi la indossa tre danni in meno da qualsiasi fonte e dà accesso all’incantesimo volare una volta per riposo breve.
Sangue di Lathander
Il Sangue di Lathander è un’arma incredibilmente potente che si può trovare verso la fine del primo atto presso la creca dei githyanki. Questa mazza leggendaria infligge una discreta quantità di danni, ma sono le sue caratteristiche a distinguerla. La mazza emana una luce sacra e in combattimento acceca i demoni e i non morti che si trovano nel raggio di sei metri. Una volta per riposo lungo, il personaggio che la brandisce ottiene la Benedizione di Lathander, il che significa che se viene ridotto a zero punti ferita, viene guarito e anche gli alleati vicini ricevono alcuni punti ferita. Come se non bastasse, il Sangue di Lathander dà anche accesso al Raggio di Sole, un incantesimo di sesto livello che infligge danni radianti ed è fantastico contro i non morti.
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Elmo di Balduran
Infine, c’è l’Elmo di Balduran, il migliore e più potente elmo di Baldur’s Gate 3 e una delle sole cinque armature leggendarie. Questo elmo si trova nella Wrymway e guarisce chi lo indossa di due punti ferita ogni turno di combattimento, oltre a garantire un bonus di +1 alla CA e ai tiri salvezza. Ma la parte migliore dell’Elmo di Balduran è che rende chi lo indossa immune sia ai colpi critici che allo stordimento, rendendolo l’elmo più rotto e più divertente di Baldur’s Gate 3.