Xbox Broadcast – Tutti gli annunci del Tokyo Game Show 2024

Xbox Broadcast Tutti gli annunci del Tokyo Game Show

Ecco tutti gli annunci avvenuti in occasione della vetrina Xbox Broadcast dell’evento Tokyo Game Show 2024!

Il Tokyo Game Show 2024 è in pieno svolgimento, ed è giunto il momento di Microsoft e del suo evento Xbox Broadcast, che era stato annunciato come “un’entusiasmante lineup di giochi di partner di terze parti con sede principalmente in Giappone e in Asia, oltre a contenuti targati Xbox Game Studios, Blizzard Entertainment e Bethesda”.

Correlato: State of Play settembre 2024 – Tutti gli annunci

Metal Gear Solid Δ: Snake Eater

Un nuovo trailer di Metal Gear Solid Δ (Delta): Snake Eater ha mostrato personaggi come Revolver Ocelot, Volgine e The Boss.

My Hero Academia x Overwatch 2

Il popolare anime My Hero Academia collaborerà con lo sparatutto Overwatch 2 per creare skin basate su personaggi come All Might e Deku.

Age of Mythology Retold: Immortal Pillars

È stata annunciata un’espansione per il gioco di simulazione Age of Mythology Retold, la quale sarà disponibile al day one su Xbox Game Pass.

Starcraft Remastered e Starcraft 2

Xbox Broadcast Tutti gli annunci del Tokyo Game Show
Loghi di “Starcraft Remastered” e “Starcraft 2”

Starcraft Remastered e Starcraft 2 sono in arrivo su Xbox Game Pass.

Indiana Jones e il Grande Cerchio

Un nuovo trailer ha mostrato sia le cinematiche che il gameplay del nuovo titolo Microsoft.

Tanuki: Pon’s Summer

Xbox ha presentato Tanuki: Pon’s Summer al Tokyo Game Show, con un reveal trailer che ne mostra il gameplay.

Threads of Time

Nuovo trailer per la prossima rivisitazione del concetto di HD-2D coniato da Square Enix, Threads of Time.

We Love Katamari

We Love Katamari Reroll + Royal Reverie è disponibile da oggi su Xbox.

FragPunk

Xbox ha annunciato che è ora possibile iscriversi alla closed beta dello sparatutto FragPunk che avrà inizio il 10 ottobre.

Metaphor ReFantazio

Nuovo trailer per il gioco di ruolo Metaphor ReFantazio.

Atelier Yumia

Nuovi dettagli sul gameplay e data di uscita per Atelier Yumia: 21 marzo 2025.

Asurajang Rumble

L’anime battle royale incentrato sul combattimento corpo a corpo Asurajang Rumble ha ricevuto un nuovo trailer.

Bleach Rebirth of Souls

Nuovo trailer per il picchiaduro Bleach Rebirth of Souls.

Synduality: Echo of Ada

Xbox ha rivelato che Synduality: Echo of Ada uscirà a gennaio 2025, oltre a una serie di edizioni e bonus per il preordine.

Animali domestici in Fallout 76

Xbox Broadcast Tutti gli annunci del Tokyo Game Show
Un gatto in “Fallout 76”

Xbox ha annunciato che si potrà avere cani e gatti nelle wastelands.

Suikoden 1 e 2 Remastered

Gli sviluppatori di Suikoden 1 e 2 Remastered hanno rivelato un nuovo gameplay per la raccolta, che include un confronto tra i giochi di allora e quelli di oggi.

All You Need Is Help

Annunciato gioco in stile tetris con animali cubici e colorati.

Slitterhead

Il creatore di Silent Hill, Keiichiro Toyama, è intervenuto durante la trasmissione Xbox per offrire un approfondimento sul suo nuovo gioco horror Slitterhead.

The Starbites: Taste of Desert

Nuovo trailer per The Starbites: Taste of Desert ha ricevuto un nuovo trailer durante lo showcase che ha mostrato il suo colorato gameplay di mech.

Dragon Quest 3 HD-2D Remake

La Square Enix ha messo in mostra il suo titolo di prossima uscita Dragon Quest 3: HD-2D Remake.

Legend of Mana

Microsoft ha annunciato che i giochi Mana (vecchi e nuovi) arriveranno sulla piattaforma Xbox.

Final Fantasy Pixel Remaster

La collezione di sei giochi Final Fantasy Pixel Remaster è disponibile oggi su Xbox.

Fonte

Final Fantasy VII Rebirth, un’imperfetta meraviglia [Recensione]

Final Fantasy VII Rebirth recensione

Square Enix riesce nell’assurda impresa di far rivivere emozioni che si credevano perse. E lo fa in un periodo storico in cui i tripla A sono ricchi di qualsiasi cosa meno che di magia.

Dopo Final Fantasy VII Remake era naturale provare sia eccitazione che preoccupazione per il secondo capitolo di questo progetto firmato Square Enix. Nel 2020 divenne infatti chiaro a tutti che la dicitura “remake” fosse solo una messa in scena. Rebirth, in maniera anche piuttosto plateale, riconferma che ci troviamo dinanzi a un vero e proprio sequel di quell’incredibile titolo che nel 1997 fece sognare milioni di videogiocatori. Un polpettone ripieno di tutto ciò che, nel bene e soprattutto nel male, fa parte della Compilation di Final Fantasy VII. Dunque non posso che iniziare questa recensione consigliando vivamente di recuperare il titolo originale, nel caso in cui non l’aveste già fatto, prima di immergervi in questa sua nuova interpretazione.

Se volete saperne di più sulla serie di Final Fantasy in generale vi rimando a questo articolo: Tutti i Final Fantasy spiegati brevemente

Una bellissima storia vittima di un pessimo autore

La trama di Final Fantasy VII Rebirth inizia esattamente dove il precedente titolo si era concluso. Cloud e i suoi compagni hanno lasciato Midgar e si preparano per un lungo viaggio con l’obiettivo di fermare Sephiroth. Il canovaccio della storia rimane fedele al primo disco dell’originale Final Fantasy VII per gran parte dell’avventura. Sezioni iconiche come Corel, il Golden Saucer e Cosmo Canyon sono trattate con grande attenzione e rispetto. Purtroppo, proprio come nel Remake, in alcuni punti il ritmo rallenta a causa di allungamenti forse superflui. Nonostante ciò, nel complesso, la trama è coinvolgente, i personaggi sono ben sviluppati (come si vede raramente in produzioni simili) e la messa in scena di alcuni eventi è semplicemente fenomenale. Complice anche la colonna sonora, tra le migliori mai realizzate all’interno della serie e non solo, un vero capolavoro.

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Tuttavia devo segnalare che l’ultimo capitolo del gioco potrebbe far storcere il naso a molti fan di vecchia data. Se il finale di FF VII Remake poteva sembrare esagerato, qui si è addirittura andati oltre. Il problema principale, come spesso accade, è l’estro creativo di Nomura. Forse è giunto il momento che inizi a moderarsi poiché in veste di scrittore appare sempre più come una parodia di se stesso. Se i Kingdom Hearts sono titoli atroci dal punto di vista della scrittura, Final Fantasy VII Rebirth si salva in corner solo perché poggia su delle basi solide che più di tanto non possono essere alterate, per fortuna.

Fantasia fatta realtà

Final Fantasy VII Rebirth è un vero e proprio luna park: avventura, esplorazione, combattimenti e una miriade di minigiochi. Alcuni dei quali ripresi dal titolo originale, mentre altri sono stati creati appositamente per questo capitolo. Tra questi spicca l’eccezionale gioco di carte collezionabili Queen’s Blood, erede spirituale dell’iconico Triple Triad di Final Fantasy VIII.

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Il gioco è suddiviso in capitoli, e la struttura di FF VII Rebirth si presenta come una combinazione tra sezioni lineari, generalmente quelle dove la trama prosegue, e ampie zone open map. Con mia sorpresa queste aree aperte sono ben progettate, contrariamente a quanto visto in Final Fantasy XVI. Ognuna di esse, tramite anche l’utilizzo di specifici tipi di Chocobo, presenta meccaniche di navigazione uniche che rendono il tutto ben variegato e caratterizzato. Una bella citazione a Final Fantasy IX. Nonostante non si tratti di una rivoluzione, le mappe sono davvero piacevoli da esplorare e offrono la giusta quantità di attività secondarie (un plauso alle quest secondarie che fanno parecchi passi in avanti rispetto ad altri titoli di questo genere), il tutto accompagnato da un’estetica mozzafiato, ma in questo raramente Square Enix sbaglia.

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La violenza non è mai stata così divertente

Protagonista indiscusso della produzione è il combat system, che rappresenta probabilmente il miglior sistema di combattimento mai visto in un action JRPG. Mentre in Final Fantasy VII Remake le potenzialità del sistema erano percepibili, i limiti imposti dall’esperienza impedivano di vedere fino a dove si sarebbe potuti arrivare. In Rebirth, invece, non ci sono limiti, e il sistema di combattimento brilla come il sole.

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Torna l’elegante commistione tra azione e strategia, insieme all’unicità di ciascun personaggio, ben differenziato l’uno dall’altro. L’uso brillante delle materie e della barra ATB è rimasto pressoché invariato rispetto al precedente capitolo, ma ciò che aggiunge ancor più profondità sono le azioni sinergiche. Questi attacchi e tecniche realizzati insieme ad un membro del party non consumano alcuna risorsa, ma richiedono una sincronizzazione perfetta. Sebbene in alcuni momenti il caos dell’azione rischi di prendere il sopravvento sulla pulizia del combat system, sono rare le occasioni in cui non si percepisce di avere totale controllo su ciò che accade.

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Tecnicismi vari

Come detto sopra, di paesaggi mozzafiato ce ne sono a volontà. Il character design è perfetto e dal punto di vista tecnico il gioco in modalità prestazioni è quasi sempre stabile, su oltre 100 ore di gioco (la longevità e la mole di contenuti sono smisurate) mi è capitato di notare vistosi cali di frame, bug o altri problemi giusto in un paio di occasioni. Comunque nulla che mi impedisse di giocare o proseguire serenamente l’avventura. Lato grafico non siamo di fronte ad un capolavoro, sebbene il colpo d’occhio sia di notevole impatto. L’illuminazione iper realistica di Unreal Engine ogni tanto “smarmella” la scena, creando effetti di luce non proprio eccezionali.

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Il mixaggio sonoro non è preciso, come si nota sempre più spesso nelle produzioni tripla A. In molte occasioni la musica, per quanto incantevole, sovrasta le voci in maniera tale da rendere difficile sentire i dialoghi. Consiglio quindi di abbassare il volume di musica ed effetti sonori, lasciando invariato quello delle voci. Ottimi i doppiaggi in inglese e giapponese. Da segnalare che la traduzione italiana è basata sulla lingua giapponese, quindi sono presenti vistose discrepanze tra audio e sottotitoli se giocato con il doppiaggio inglese.

Sito ufficiale Square Enix.

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Tutti i Final Fantasy spiegati brevemente

Tutti i Final Fantasy spiegati brevemente

Un rapido viaggio, tra alti e bassi, attraverso i sedici titoli principali di una delle più prolifiche e maestose saghe videoludiche di sempre, in attesa di Final Fantasy VII Rebirth.

PROLOGO
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Sette è un numero di gran peso. Sette sono i giorni della settimana; le note musicali; i vizi capitali; i colli di Roma; le Champions League vinte dal Milan ma, prima di tutto, sette sono le persone che contribuirono alla nascita del primo Final Fantasy. Tutto comincia a Tokyo nel 1986, quando Masafumi Miyamoto distacca dall’azienda del padre la piccola divisione che si occupa in maniera semi amatoriale di videogiochi, chiamata Square.
Insieme a Miyamoto ci sono Hisashi Suzuki, suo braccio destro; Hiromichi Tanaka e, in particolare, Hironobu Sakaguchi. È Sakaguchi, appassionato di giochi di ruolo occidentali per PC come Wizardry e Ultima, a insistere nel creare un rpg. Futuro rivale del clamoroso Dragon Quest, uscito proprio nel 1986.

Sakaguchi e Tanaka
Hironobu Sakaguchi e Hiromichi Tanaka nel 1984.

Sakaguchi riunisce all’inizio un team principale di sette persone, numero destinato a crescere durante lo sviluppo. Oltre al programmatore Nasir Gebelli e il designer Koichi Ishii altri nomi degni di nota sono quelli di Nobuo Uematsu e Yoshitaka Amano. Il primo è il genio dietro la leggendaria colonna sonora della saga. Il secondo un artista dallo stile unico e inconfondibile. La risposta di Square al maestro Akira Toriyama, che ha invece prestato il suo talento a Enix, la software house dietro lo sviluppo di Dragon Quest. Sakaguchi è ora pronto a realizzare la fantasia finale.

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Hironobu Sakaguchi, Yoshitaka Amano e Nobuo Uematsu.

PARTE I
La trilogia NES, una scommessa vincente

Dicembre 1987, esce in Giappone Final Fantasy per la console Famicon di Nintendo, in seguito conosciuta come NES. Oggi viene quasi istintivo paragonare l’originale Final Fantasy ad un dungeon crawler più che a un jrpg classico. Questo avviene perché la difficoltà settata verso l’alto, la necessità di ponderare con cura l’uso delle risorse, i combattimenti punitivi e la progressione costituita da: città, dungeon, città, dungeon ecc sono prerogative di quel sottogenere. Eppure l’anima da jrpg è ben presente, anzitutto nella narrativa. Nulla di rivoluzionario, sia chiaro, ma già col primo capitolo iniziano ad apparire tematiche comuni a buona parte dei titoli futuri, come i cristalli e il twist finale che spesso sfocia nella fantascienza. Il combat system prevede dei combattimenti a turni con visuale laterale. Una grossa novità del genere che invece è solito in quel periodo mostrare gli scontri in prima persona.

L’immortale schermata d’avvio del primo Final Fantasy.

L’accessibilità è inesistente, tant’è che molte informazioni basilari sono contenute nel manuale di istruzioni, tra cui le mappe dei dungeon, le statistiche degli equipaggiamenti e le descrizioni degli effetti delle magie, non presenti all’interno del gioco per via del ridotto spazio sulla cartuccia. La scommessa di Sakaguchi si rivela un successo, vengono distribuite in Giappone ben 520 mila copie contro le 200 mila pronosticate inizialmente. Le porte per un sequel sono dunque spalancate.

Popspace Final Fantasy
La possibilità di vedere lateralmente i propri eroi alle prese con numerosi nemici fu rivoluzionaria.

Il secondo Final Fantasy (1988) è noto per essere la pecora nera dei primi titoli del franchise. Il combat system si basa su una meccanica che su carta funziona bene. Tant’è che è stata ripresa, rifinita e migliorata in SaGa, altra serie di jrpg molto popolare. Nel concreto però lascia abbastanza a desiderare, soprattutto perché si impegna poco per farsi capire dal giocatore. La meccanica si basa sul fare esperienza tramite pratica, un sistema visto in epoca moderna anche in Skyrim. Esempio: più spesso usi magie più la statistica legata ad esse incrementa e via discorrendo. Bilanciare una meccanica simile non è cosa facile, difatti non ci riescono. Nonostante sia stato il primo a introdurre elementi ricorrenti nell’immaginario della serie come i Chocobo e una narrativa più matura (per la prima volta si parla di ribelli contro un impero, tematica ispirata da Star Wars e ripresa più volte all’interno della saga) Final Fantasy II è raro che venga citato tra i preferiti.

Final Fantasy II
Copertina di Final Fantasy II disegnata da Yoshitaka Amano.

Lo stesso dicasi per Final Fantasy III (1990), seppur per motivi diversi. Questo capitolo invero è abbastanza anonimo, fa il minimo indispensabile, inizia ad introdurre in maniera più approfondita i Jobs (le classi nei FF), i moguri e poco altro. Per quanto riguarda la trama fa perfino un passo indietro rispetto a FFII. Questo però non sembra frenare Square e tanto meno le vendite; lo spazio sulle cartucce del NES comincia a farsi sempre più stretto ma per fortuna entra in scena una nuova console.

Popspace Final Fantasy
Per quanto grandi fossero gli sforzi fatti da Square per migliorare la grafica, è evidente quanto si necessitasse di maggior spazio sulle cartucce.

PARTE II
La trilogia SNES, la fantasia finale prende forma

Sembra strano da dire considerando che si parla del quarto capitolo, ma Final Fantasy IV (uscito in Giappone nel 1991 sulla nuova console Nintendo, lo SNES) è a tutti gli effetti il primo vero Final Fantasy. Ogni cosa che diventerà celebre di questa serie è qui contenuta: personaggi memorabili (per la prima volta i protagonisti hanno nomi predefiniti), boss fight visivamente fuori scala, plot twist e narrativa integrata al gameplay, a tratti contorta ma di forte impatto, un gameplay a sua volta trascinante e tanto, tanto altro.

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Lo SNES permise di ottenere degli sprites e degli sfondi ancora più belli e dettagliati.

Final Fantasy IV è anche il primo titolo ad introdurre l’ATB (Active Time Battle), controversa meccanica che da questo momento in poi affliggerà i giochi principali fino al ritorno dei turni classici con Final Fantasy X, per poi evolversi in qualcosa di meglio definito nei titoli a seguire. Spiegata in breve: ogni personaggio è dotato di una barra che si riempie nel tempo, una volta piena è possibile agire. Parliamoci chiaro, la meccanica dell’ATB nei giochi classici non ha mai funzionato a dovere. Sebbene si prefiggesse l’obbiettivo di rendere dinamici i combattimenti, paradossale che sia, li rallentava. Questo lo si noterà in particolare con Final Fantasy IX. Senza considerare che ai tempi di Final Fantasy IV neppure era visibile la barra dell’ATB, quindi immaginate la confusione e la frustrazione quando entravano in gioco incantesimi come Haste o Slow.

La luna, una delle ambientazioni più memorabili di Final Fantasy IV.

Final Fantasy V (1992) è quasi per certo il capitolo per SNES più sottovalutato, se è vero che la narrativa non raggiunge i picchi del predecessore, lato gameplay risulta anzi un’esperienza incredibile. In special modo grazie al suo Job System che è tutt’ora il migliore della serie (Final Fantasy Tactics, Final Fantasy X-2 e Final Fantasy XII nella versione Zodiac sono altri esempi di Job System fatti bene). Per non parlare poi dei dungeon, tutti ben diversificati e dalla varietà pazzesca.

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Insieme a Final Fantasy VI il quinto capitolo è quello che più consiglio di giocare tramite la Pixel Remaster.

2 aprile 1994, in Giappone esce una pietra miliare del genere, Final Fantasy VI. Sakaguchi si fa da parte, a dirigere questo capitolo sono Yoshinori Kitase e Hiroyuki Ito. Dal fantasy classico che strizza l’occhio a Dungeons & Dragons si passa allo steampunk. Città moderne, lo scontro e l’incontro tra tecnologia e magia, tematiche più spietate e colpi di scena che sono ancora oggi scolpite nella storia dei videogiochi. Sono solo alcuni degli ingredienti che compongono la ricetta di un jrpg leggendario.

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Una volta a bordo della Falcon nulla è come prima.

I personaggi giocabili sono numerosi, tutti caratterizzati a dovere, tant’è che non esiste un vero e proprio protagonista, ognuno lo è a modo suo. E poi c’è Kefka Palazzo che insieme all’antagonista del prossimo capitolo, è il villain più iconico dell’intera saga, uno psicopatico capace dei crimini più efferati. Uematsu alla colonna sonora regala dei brani senza tempo, come Searching for Friends. Il gameplay sfortunatamente fa un passo indietro di troppo rispetto alla narrativa, si abbandona il Job System e si rende il tutto più lineare, dungeon compresi, che non raggiungono la diversità vista in Final Fantasy V. Consiglio caldamente di recuperare la versione Pixel Remaster a chi non l’ha mai giocato.

La barra dell’ATB è finalmente visibile ma quello che risalta maggiormente è la bellezza grafica, l’apice della serie su SNES.

PARTE III
La trilogia PS1, anche l’Europa scopre Final Fantasy, e se ne innamora

Sette, dicevo all’inizio, è un numero importante. Final Fantasy VII (1997) rompe il sodalizio tra Square e Nintendo, esce per PlayStation, la prima console Sony, e sconvolge il mondo. Prima di questo capitolo nessun Final Fantasy è mai giunto in Europa (alcuni neppure negli USA). Altra novità devastante è l’abbandono della pixel art in favore di personaggi in grafica 3D su sfondi pre-renderizzati, l’inverso di ciò che accade con un altro capolavoro dell’epoca, Xenogears.

Immaginate l’impatto che ebbe questa schermata sui giocatori degli anni 90.

La campagna promozionale è qualcosa di mai visto prima: Sony investe milioni di dollari in un marketing aggressivo. La stessa Nintendo che ancora fa uso di cartucce (motivo principale del passaggio a Sony da parte di Square) viene presa di mira con una celebre pubblicità che potete vedere qui sotto.

Era finito il tempo delle mele per Nintendo.

Così come è folle la campagna pubblicitaria, folle è anche lo sviluppo vero e proprio. Il passaggio al 3D necessita di uno sforzo considerevole. Molte decisioni vengono prese durante telefonate casuali, chiacchierate tra i corridoi o negli spazi per fumatori. Tutti contribuiscono a tutto, un modo di fare videogiochi che oggi, scena indie esclusa, è purtroppo impossibile da replicare.

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Alcuni sviluppatori di Square al lavoro.

Sebbene la direzione del progetto sia stata affidata a Kitase e a Kazushige Nojima, è un giovane membro di Square a brillare in particolar modo: Tetsuya Nomura. Il character design iconico è frutto del suo lavoro e da questo capitolo in poi acquisirà sempre più importanza, sia nel franchise che in Square. Amano lavora invece al world building e all’iconica copertina poiché il suo stile poco si presta all’ambientazione maggiormente sci-fi e steampunk di questo capitolo.

Hironobu Sakaguchi e Tetsuya Nomura

Le vicende di Cloud, Aerith e del tenebroso Sephiroth lasciano un segno indelebile nell’industria dei videogiochi. Da questo capitolo nascono spin-off, prequel, film, romanzi, una miriade di gadget (tutto facente parte della cosiddetta Compilation) e ora ci apprestiamo a giocare la seconda parte del suo remake/reboot/sequel: Final Fantasy VII Rebirth, in uscita domani 29 febbraio.

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Final Fantasy VII Rebirth ha un grosso fardello sulle spalle.

Final Fantasy VIII (1999), d’altro canto, è forse il meno riuscito della trilogia PS1. La storia ruota attorno a una coppia di adolescenti, uno l’antitesi dell’altro, eppure innamorati. Il contesto moderno, scolastico e militare sono interessanti, ma meccaniche astruse e grezze come il Junction System lo rendono un titolo condannato ad essere l’amore di pochi. Degni di nota sono il minigioco Triple Triad, gli sfondi pre-renderizzati, bellissimi, e un miglioramento generale del 3D, un decisivo passo in avanti rispetto a Final Fantasy VII. È anche il primo capitolo della serie ad essere tradotto in italiano.

Final Fantasy VIII fu il primo dei FF a rendere fulcro dell’esperienza l’elemento romantico.

All’alba del nuovo secolo esce Final Fantasy IX (2000), una vera e propria lettera d’amore al franchise. Uematsu si lascia talmente coinvolgere dal progetto che, pensate, compone ben 160 brani per il gioco. Il 3D è il migliore della trilogia, ma lo stile cartoon fa storcere il naso a chi si è abituato al “realismo” e alla seriosità dei suoi due predecessori. Si torna infatti al fantasy più puro, sebbene nella parte finale la trama vada a farsi benedire inserendo elementi sci-fi evitabili.
Nonostante la lentezza del combat system il gioco è splendido e completo di tutto ciò che ha reso unica la serie. Non a caso è il preferito di Sakaguchi, che da ora in avanti sarà un mero supervisore, preferendo concentrarsi su un’altra sua grande passione, il cinema. (Non l’avesse mai fatto…)

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Vivi è a mani basse il miglior personaggio di Final Fantasy IX e non solo.

PARTE IV
La trilogia PS2, tra miracoli tecnici e occasioni mancate

Sarò onesto con voi, amo e odio Final Fantasy X (2001). Amo il gameplay. Il suo sistema a turni (niente ATB, evviva) è quasi perfetto, e la Sferografia è un sistema di progressione assuefacente. Viceversa trovo la storia melensa in maniera forzata ed eccessiva, con uno dei protagonisti più odiosi mai visti prima. Aggravato da un doppiaggio inglese che può essere difeso e apprezzato solo da chi detesta la propria capacità uditiva.
Ma lasciando perdere le mie considerazioni prive di valenza alcuna, parliamo un attimo di quanto sia stato importante questo titolo. Siamo su una nuova console, potentissima, e Square vuole tirare fuori il massimo da essa, e ci riesce, eccome se ci riesce. Ancora oggi alcuni scenari sono da pelle d’oca, complice anche la particolare e riuscitissima scelta di ambientarlo in un contesto ispirato al sud-est asiatico.

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La possibilità di vedere e manipolare i turni, tramite abilità e magie, è una componente fondamentale del combat system.

La storia parte con delle ottime premesse, Sin è un villain atipico e funziona alla grande. Quello che non funziona, a parer mio, è la storia d’amore tra Tidus e Yuna. Lei è una ragazza evidentemente limitata in qualche modo, dato che non è possibile per nessuna ragione al mondo innamorarsi di quell’imbecille. Ma a Square vogliono che tu creda a questa storia d’amore, investono una valanga di denaro in alcune delle scene in cgi più belle del franchise (lo riconosco senza problemi) eppure risulta tutto così finto, così tirato. Capisco, malgrado ciò, un adolescente che mette mano a questo titolo cosa possa provare e capisco anche l’estremo successo del titolo, non a caso è il primo Final Fantasy ad avere un vero e proprio sequel, Final Fantasy X-2 (anche questo dal buonissimo gameplay e dalla storia trascurabile).

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I filmati in cgi di Final Fantasy X sono meravigliosi.

Non mi dilungherò molto su Final Fantasy XI (uscito per PS2 e PC nel 2002), sia perché non ho avuto la fortuna di giocarlo, sia perché preferisco spendere qualche parola in più sul suo successore spirituale, Final Fantasy XIV. Detto ciò, l’undicesimo capitolo della serie è un mmorpg e, nonostante questo, incarna perfettamente tutti i canoni del franchise. Per molti anni è stata una sicura e stabile fonte di incasso per Square. Per ovvi motivi, è il primo FF a non avere un sistema di combattimento a turni.

I mmorpg sono forse il genere più rischioso su cui lavorare, ma a Square con Final Fantasy XI andò bene.

Final Fantasy XII (2006) è il primo FF pubblicato da Square Enix, società nata dalla fusione delle due storiche rivali. Ma è anche un titolo sfortunato, e non sarà l’unico da ora in poi. Ogni Final Fantasy è un’opera a se stante, per questo le critiche dei “fan di vecchia data” al recente Final Fantasy XVI sono prive di fondamento. Ciascun capitolo riflette la fantasia di chi lo realizza, nel bene e nel male. Eppure si sa, i cambiamenti, se non accompagnati da una valanga di critiche, non sono veri cambiamenti. E Final Fantasy XII ne ha ricevute parecchie di critiche. Questo capitolo difatti si avvicina al gameplay del suo predecessore mmorpg, pur contestualizzando il tutto in un’esperienza per giocatore singolo. La meravigliosa e mai più sfruttata meccanica del Gambit, che permette di impostare come si preferisce l’ia dei membri del party, supplisce all’assenza di compagni mossi da giocatori veri.

Final Fantasy XII abbandona i corridoi visti nel decimo capitolo e propone al giocatore aree più ampie, sebbene non ricche di contenuto.

Si torna ad un sistema di progressione simile alla Sferografia di FFX ma più variegato, la License Board. Questa viene poi modificata ed espansa ulteriormente con la differenziazione tra Jobs nella versione International prima, e in quella Zodiac poi. Il coinvolgimento per ciò che concerne la narrativa di Yasumi Matsuno (director del capolavoro Final Fantasy Tactics) si percepisce, così come si nota il suo abbandono a metà del progetto. Final Fantasy XII brilla per il world building ma tutto il resto è lasciato acerbo. Non a caso è l’unico titolo della serie la cui trama non ruota attorno ai personaggi, bensì agli eventi che accadono nel mondo di Ivalice.

Sebbene siano interessanti, i protagonisti non vengono sviluppati a dovere, addirittura alcuni di essi non interagiscono MAI tra di loro per tutta la durata del gioco.

PARTE V
La trilogia della confusione, quando il peggior fallimento di Square Enix salva baracca e burattini

“Grande è la confusione sotto il cielo quindi la situazione è eccellente” diceva Mao Zedong. Peccato che di eccellente tra alcuni dei prossimi titoli ci sia stato ben poco. Final Fantasy XIII (2009), pubblicato sulle nuove console PS3, Xbox 360 oltre che su PC, si rivela mastodontico dal punto di vista tecnico e… poco altro. Il gameplay è estremamente limitato in se stesso, i corridoi di Final Fantasy X a confronto sembrano un open world, e la narrativa è mediocre a dire poco, con buona parte delle informazioni relegate a un noiosissimo codex e dei personaggi principali osceni. Il setting interamente sci-fi non è sfruttato a dovere. Square Enix prova a rattoppare il tutto con ben due sequel ma nessuno oggi ha il coraggio di citare questo capitolo come il proprio preferito. Credo.

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Graficamente Final Fantasy XIII era fuori scala.

Final Fantasy XIV (2010) è il secondo mmorpg targato FF. All’uscita è un disastro di dimensioni apocalittiche. Quasi nulla viene salvato dai giocatori, abituati a ben altri titoli. La situazione è tragica ma Square Enix affida il progetto a un uomo fino a quel momento sconosciuto al grande pubblico, un tale Naoki Yoshida. Nel 2012 il mondo di quel mmorpg viene disintegrato e uno nuovo sorge sulle sue ceneri. Ecco che viene pubblicato Final Fantasy XIV: A Realm Reborn (2013) quello che, ancora oggi, è con ogni probabilità il miglior mmorpg in circolazione. Un’enciclopedia vera e propria dell’intero franchise, un gioco in continua espansione con una community attivissima (siamo a quota 30 milioni di giocatori!) e un supporto costante. Grazie a Yoshida e al suo miracoloso Final Fantasy XIV: A Realm Reborn la software house ha un’entrata fissa di denaro e una sicurezza che gli permette, inoltre, di sopportare il caos che da lì a poco sarebbe giunto.

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Non fate l’errore di pensare che, essendo un mmorpg, non abbia chissà quale trama. FFXIV riesce ad essere eccezionale anche in quello.

Final Fantasy XV (2016) è una tragedia. Lo è nelle intenzioni e lo è nel risultato. Figlio di un processo lungo e contorto che si avvia ai tempi di Final Fantasy XIII è oggi un monito su come non vanno fatte le cose. Monito che Final Fantasy XVI ha preso a cuore. Se la Compilation di Final Fantasy VII funziona (a modo suo) è perché viene concepita a partire da un’opera capace di reggersi in piedi da sola. Con Final Fantasy XV siamo inondati di prodotti collaterali (come un film in cgi e una serie animata) ancor prima di avere tra le mani il gioco vero e proprio, che a sua volta si rivela poi incompleto. Le potenzialità ci sono, sia nel world building che nei personaggi, ma nulla viene approfondito a dovere. E via di DLC, alcuni escono a fatica, altri vengono cancellati, altri sono un contentino che non basta. Così il capitolo Final Fantasy XV si chiude con amarezza, lasciando immaginare ai fan quello che sarebbe potuto essere e che mai sarà.

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FFXV è un’esperienza tutto sommato tollerabile ma lontanissima da ciò che sarebbe potuta e dovuta essere.

EPILOGO
Presente e Futuro

Eccoci giunti alla fine di questo lungo viaggio. Final Fantasy XVI (uscito su PS5 nel 2023), è l’ultimo della serie, e ha diviso i fan come pochi altri capitoli hanno fatto. Alcuni non lo considerano neanche un Final Fantasy. C’è da dire che la piega totalmente action fa strano se si è abituati ai giochi a turni, eppure la vera natura dei Final Fantasy è proprio questa, la loro eccentricità. Ci vuole coraggio a reinventarsi ogni volta, forse questa volta si è andati un po’ troppo oltre. Ma Yoshida, director di questo sedicesimo capitolo, le idee chiare le ha comunque avute, e si vede. La storia di Final Fantasy XVI è tra le migliori del franchise, la più cupa e adulta in assoluto e merita certamente un posto su un eventuale podio.
E adesso? Cosa accadrà a Final Fantasy? Si farà un passo indietro? Si spingerà ancora di più sull’action? Final Fantasy VII Rebirth sarà lo standard da ora in avanti o è solo una parentesi? Domande a cui io non posso rispondere al momento, ma a cui risponderò in futuro non appena avrò giocato le prossime fantasie finali di Square Enix.

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Alcune boss fight di Final Fantasy XVI sono tra le migliori mai viste in un videogioco.

Sito ufficiale di Square Enix.

Final Fantasy 8 Remake – Yoshinori Kitase parla dell’ipotetico remake e di cosa cambierebbe

Final Fantasy Remake Yoshinori Kitase parla dellipotetico remake e di cosa cambierebbe

Yoshinori Kitase, direttore di Final Fantasy 8, ha parlato di cosa cambierebbe in un ipotetico remake del gioco e di quanto sarebbe difficile

Questo mese segna il 25° anniversario di Final Fantasy 8. Probabilmente il goffo figlio di mezzo dell’era PS1, la sua storia di mercenari adolescenti e di magia stravagante beneficerebbe di un remake più di quanto abbia fatto il sempre popolare Final Fantasy 7. E, sebbene non sia assolutamente previsto che Square lo faccia, il direttore originale del gioco di ruolo ha delle idee su ciò che dovrebbe essere cambiato in un ipotetico remake.

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Parlando con IGN, il direttore di Final Fantasy 8, Yoshinori Kitase, ha detto che avrebbe “rielaborato il sistema di combattimento di [Final Fantasy 8]”, notando che i giocatori hanno avuto difficoltà con il sistema di Junction, pesante in termini di statistiche, che alimentava i personaggi e i combattimenti del gioco di ruolo.

“Credo che ricorderete che in Final Fantasy 8 avevamo il sistema Junction”, ha detto. “Il sistema prevedeva che i nemici salissero di livello in base al livello del giocatore. E ovviamente bisognava usare il sistema Junction e la sua personalizzazione per superare la sfida. Credo che per alcuni sia stato un sistema molto difficile da utilizzare. A seconda delle abilità dei giocatori, a volte non riuscivano a trovare il modo migliore per farlo.

“Quindi credo che vorrei tornare a questo punto e rielaborare il sistema di combattimento di [Final Fantasy 8] e renderlo più equilibrato per quanto riguarda il livello di difficoltà e l’accessibilità per alcuni fan. Quindi penso che sia l’aspetto a cui guarderei di più se dovessi pensare a un remake”.

Naturalmente, un remake di Final Fantasy 8 sembra improbabile. “Ho capito che cercare di ricreare ai giorni nostri quel tipo di volume di contenuti che si aveva nei giochi di ruolo di allora non è una cosa che si può prendere alla leggera”, ha detto Kitase. “Si tratta di un investimento talmente massiccio di tempo e fatica che dobbiamo pensarci molto bene prima di affrontare un progetto del genere”.

Le parole di Kitase rafforzano i suoi recenti commenti su Final Fantasy 6, che secondo le sue stime richiederebbe circa 20 anni per il remake.

Sottolineando l’enorme impegno di un remake, il direttore di Final Fantasy 7 Remake and Rebirth Naoki Hamaguchi ha detto, ridendo: “Se dopo che avremo finito i tre giochi della trilogia di remake di [Final Fantasy 7], il signor Kitase verrà da me e mi dirà: ‘Bene, stiamo per rifare un altro gioco di Final Fantasy numerato e tu farai parte del progetto’, io mi girerò e dirò: ‘No!

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Sebbene Hamaguchi abbia parlato della situazione in modo spensierato, la conversazione ha chiarito che il remake di un Final Fantasy dell’era SNES o PS1 è un’impresa colossale che richiede un budget significativo, un lungo periodo di sviluppo e potenzialmente più puntate. Al momento, sembra che non si debba considerare il successo di Final Fantasy 7 Remake come un chiaro segnale che Square Enix rifarà sicuramente altri giochi.

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Square Enix – L’azienda si appresta a modificare il loro piano di sviluppo videogiochi, dopo le scarse vendite di FF16

Square Enix Lazienda si appresta a modificare il loro piano di sviluppo videogiochi dopo le scarse vendite di FF

Square Enix si starebbe apprestando a rivedere in modo significativo le modalità di produzione dei giochi a seguito delle vendite scarse

Secondo Bloomberg, il direttore e presidente di Square Enix, Takashi Kiryu, ha dichiarato questa settimana agli analisti che la nuova struttura della società sarà annunciata entro la primavera del 2024 e messa in atto in tempo per l’inizio di aprile, con l’obiettivo di migliorare la qualità dei giochi dell’azienda.

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Nei risultati finanziari per i nove mesi terminati a dicembre 2023, le vendite di Square Enix sono rimaste sostanzialmente invariate, con un calo del 4,7% per le attività di intrattenimento digitale. Si tratta di un risultato piuttosto sorprendente se si considera che a giugno è stato pubblicato Final Fantasy 16.

L’esclusiva PlayStation 5 ha venduto tre milioni di copie durante la settimana di lancio, una cifra che ha scatenato un dibattito online sul raggiungimento degli obiettivi di vendita di Square Enix. L’editore ha dichiarato a IGN nel luglio 2023 che le vendite di Final Fantasy 16 sono state “estremamente forti” e ha insistito sul fatto che il gioco ha venduto bene rispetto alla base di installazioni della PS5.

All’epoca, fonti di IGN che avevano familiarità con le prestazioni di Final Fantasy 16 confermarono che le vendite erano notevolmente rallentate dal lancio, ma che il gioco non era ancora considerato un disastro. Square Enix ha poi annunciato che Final Fantasy 16 avrebbe ricevuto due espansioni DLC a pagamento nel settembre 2023 e ha confermato che una versione per PC era ufficialmente in fase di sviluppo. Il primo di questi DLC è già uscito, mentre il secondo è previsto per la primavera del 2024.

Square Enix ha dichiarato che il calo delle vendite e dei profitti nel settore dell’intrattenimento digitale è dovuto in parte al calo dell’MMO Final Fantasy 14 e delle vendite di browser game per cellulari e PC, oltre che all’aumento dei costi di sviluppo e delle spese pubblicitarie. Non è stata fatta alcuna menzione dell’andamento delle vendite di Final Fantasy 16.

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Il mese scorso, il produttore di Final Fantasy 16, Naoki Yoshida, ha dichiarato che potrebbe essere arrivato il momento per una generazione più giovane di guidare il franchise e di dirigere Final Fantasy 17. A breve termine, c’è una chiara pressione su Final Fantasy 7 Rebirth affinché faccia il suo dovere per Square Enix. Il lancio è previsto per la fine di febbraio.

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Final Fantasy 7 Rebirth – Una demo del gioco potrebbe essere rilascia allo State of Play

Final Fantasy Rebirth Una demo del gioco potrebbe essere rilascia allo State of Play

Nuove prove suggeriscono che Square Enix rilascerà una demo per Final Fantasy 7 Rebirth la prossima settimana.

L’account di PlayStation Game Size X/Twitter ha scoperto la presenza di una demo per l’attesissima esclusiva PlayStation 5, Final Fantasy 7 Rebirth, sui server di Sony, oltre a una potenziale ricompensa per giocarci: il Kupo Charm: Survival Set.

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PlayStation Game Size ha anche suggerito che sarà in gioco una sorta di trasferimento dei salvataggi. Resta da vedere se questo significhi che i progressi saranno mantenuti anche se si acquista il gioco completo. Square Enix ha una certa esperienza quando si tratta di rilasciare demo dei prossimi giochi di Final Fantasy, quindi questa sembra una scommessa sicura.

E quando potrebbe uscire la demo? Sony trasmetterà uno State of Play di Final Fantasy 7 Rebirth la prossima settimana, il 6 febbraio. Sembra che la demo verrà lanciata insieme a questo evento.

Nel frattempo, PlayStation Game Size afferma che Final Fantasy 7 Rebirth pesa ben 145,250 GB, quindi preparatevi a un’installazione significativa quando arriverà il momento.

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Rebirth è la seconda parte di una trilogia pianificata per il remake di Final Fantasy 7, l’influente gioco di Square Enix per PS1. Riprendendo dagli eventi di Final Fantasy 7 Remake, Rebirth segue Cloud e i suoi amici mentre lasciano Midgar e si avventurano nel mondo. Luoghi come la Miniera di Mythril e Kalm sono confermati in Rebirth, mentre i membri del party Vincent e Cait Sith fanno il loro debutto.

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State of Play – Rivelato un secondo SoP incentrato su Final Fantasy VII Rebirth a febbraio 2024

State of Play Rivelato un secondo SoP incentrato su Fantasy VII Rebirth a febbraio

Sony ha rivelato, subito dopo lo showcase di gennaio 2024, un secondo State of Play incentrato unicamente su Final Fantasy VII Rebirth

Sony non ha assolutamente perso tempo per dire ai fan quando sarà il prossimo State of Play: l’azienda si appresta a ospitare un’altra presentazione di un evento digitale interamente incentrato su Final Fantasy VII Rebirth.

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Al termine della presentazione dello SoP di gennaio 2024, Sony ha rivelato che il 6 febbraio terrà una presentazione dedicata a Final Fantasy VII Rebirth. Non è la prima volta che Sony organizza uno State of Play interamente dedicato a un solo gioco: lo studio ha infatti tenuto presentazioni simili per esclusive PlayStation, tra cui Ghost of Tsushima, The Last of Us Part II e Horizon: Forbidden West.

Questo sarà probabilmente l’ultimo sguardo approfondito a Final Fantasy VII Rebirth prima che vengano pubblicate le recensioni e prima dell’uscita al pubblico il 29 febbraio. Rebirth è la seconda parte di una trilogia pianificata per il remake dell’influente JRPG Final Fantasy VII di Square Enix del 1997.

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Riprendendo dagli eventi di Final Fantasy VII Remake, Rebirth segue Cloud e i suoi amici mentre lasciano Midgar e si avventurano nel mondo. Luoghi come la Miniera di Mythril e Kalm sono stati confermati in Rebirth, mentre i membri del party Vincent e Cait Sith hanno fatto il loro debutto.

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Final Fantasy 6 – Un remake del gioco richiederebbe circa 20 anni per uscire

Final Fantasy Un remake del gioco richiederebbe circa anni per uscire

Il direttore di Final Fantasy 6 ha dichiarato che un remake come Final Fantasy 7 potrebbe richiedere circa 20 anni per essere completato.

L’utente di X/Twitter Genki ha tradotto un’intervista di Julien Chièze in cui Yoshinori Kitase, che ora è vicepresidente, membro del consiglio di amministrazione e dirigente di Square Enix, ha detto di essere consapevole di quanto sarebbe popolare un remake di Final Fantasy 6, ma di non poter dire con certezza se si farà mai.

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Ha poi fatto notare che, a causa della profondità di Final Fantasy 6, con così tanti contenuti e così tanti personaggi, ci vorrebbe il doppio della durata di Final Fantasy 7 Remake per svilupparlo e rilasciarlo. Final Fantasy 7 Rebirth arriverà il 29 febbraio come capitolo intermedio della Trilogia Remake, quattro anni dopo il gioco precedente e nove anni dopo il suo annuncio. Un terzo gioco concluderà la Trilogia Remake e, sebbene non sia stata comunicata alcuna finestra di uscita, è già in fase di sviluppo.

Kitase ha già commentato la popolarità dell’idea, affermando che molti sviluppatori di Square Enix sono ansiosi di lavorare a un remake di Final Fantasy 6. Il progetto, tuttavia, sarebbe molto difficile da realizzare e Kitase ha dichiarato di non poterci pensare fino a quando la trilogia di remake di Final Fantasy 7 non sarà terminata.

La difficoltà del remake di Final Fantasy 6 è stata spiegata da Hironobu Sakaguchi, creatore di Final Fantasy, secondo il quale la pixel art e il formato 2D del gioco originale renderebbero molto più complicato rifarlo, richiedendo una revisione completa della storia e della grafica.

Nonostante le sue rimostranze, sembra che anche Sakaguchi sia ansioso di vedere il remake, chiedendo a Kitase: “Non lo rilascerete un po’ prima?”.

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Gli stessi fattori che influenzano un remake di Final Fantasy 6 potrebbero apparentemente essere applicati a Final Fantasy 7 Remake. La storia, il mondo, le missioni e praticamente tutto il resto del gioco nel remake sono stati modificati per creare una versione moderna, quindi Square Enix non era certo preoccupata di dover rinnovare completamente l’originale in questo caso.

Final Fantasy 7 Rebirth segue Cloud e i suoi amici mentre lasciano Midgar ed entrano nel mondo più ampio di Final Fantasy 7, incontrando luoghi come Kalm, la Miniera di Mythril, Junon e Costa del Sol, oltre a quelli nuovi creati per il remake.

Square Enix ha aggiunto anche nuovi personaggi giocabili, un gioco di carte simile al Gwent di The Witcher 3: Wild Hunt e un impressionante viaggio veloce. Un rating ESRB ha inoltre messo in evidenza scollature profonde, pozze di sangue e un indizio sul destino di Aerith.

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Final Fantasy 14 – La serie live-action sul gioco è ufficialmente morta

Final Fantasy La serie live action sul gioco e ufficialmente morta

È appena stato rivelato che la serie live-action su Final Fantasy 14, rivelata ben 5 anni fa, è ufficialmente morta

La serie televisivo live-action di Final Fantasy 14 è ufficialmente morta: la società di produzione Hivemind ha citato una dimensione e una scala troppo ambiziose, oltre alle complicazioni causate dalla pandemia COVID-19.

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Come riportato da PC Gamer, il cofondatore di Hivemind Dinesh Shamdasani ha confermato la cancellazione del progetto su X/Twitter. Questo avviene quasi cinque anni dopo l’annuncio del progetto tra Hivemind e Sony Pictures Television.

Alla domanda di un fan su come stesse andando il progetto, Shamdasani ha risposto semplicemente: “morto”. Ha poi aggiunto: “Abbiamo portato in giro una fantastica sceneggiatura pilota di Ben Lustig e [Jake Thornton] insieme a un piano di più stagioni costruito con i nostri showrunner, ma è stato rifiutato su tutta la linea. Le dimensioni e la scala necessarie per farlo bene si sono rivelate eccessive per chiunque volesse rischiare. Amazon si è avvicinata di più”.

Anche Thornton si è espresso in merito, affermando che “purtroppo è stato un vero e proprio risultato del COVID-19. L’abbiamo tolto proprio quando gli studios hanno iniziato a stringere i denti”.

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Lo show televisivo di Final Fantasy 14 doveva essere la prima volta che l’amata serie di videogiochi entrava nel mondo del live action e doveva essere pieno di chocobo, dirigibili, uomini bestia e, naturalmente, Cid. Avrebbe dovuto raccontare una storia originale ambientata nel mondo di Eorzea, ispirata ai personaggi e agli eventi di Final Fantasy 14.

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Final Fantasy 17 – Naoki Yoshida rivela che non sarà lui a dirigere il franchise

Final Fantasy Naoki Yoshida rivela che non sara lui a dirigere il franchise

Naoki Yoshida, produttore di FF16, ha dichiarato che non sarà lui a dirigere Final Fantasy 17, ma una generazione più giovane.

Parlando all’Academy of Interactive Arts & Sciences nell’ambito di un’intervista con Shuhei Yoshida di Sony, Naoki “Yoshi-P” Yoshida ha chiarito che l’editore Square Enix non ha preso alcuna decisione riguardo al direttore del prossimo gioco principale, Final Fantasy 17, ma ha lasciato intendere che non sarà lui.

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“Per il momento, mi limiterò a dire che non è stato ancora deciso nulla”, ha detto Yoshida. “Detto questo, se dovessi dire qualcosa a riguardo… Ho avuto la possibilità di lavorare su due di questi – Final Fantasy 14 e Final Fantasy 16 – quindi forse è arrivato il momento per qualcuno di nuovo, sapete. Invece di far gestire il prossimo ai soliti vecchietti.

“Penso che per certi versi sarebbe bene guardare al futuro e coinvolgere una generazione più giovane, con una sensibilità più giovanile, per realizzare un nuovo Final Fantasy con sfide adatte al mondo di oggi”.

Anche il coinvolgimento di nuove persone per superare ciò che è stato fatto prima sembra un imperativo per Final Fantasy, poiché Yoshida ha detto che la serie è “tutta una sfida a ciò che è stato fatto prima”. E ha aggiunto: “Anche se non voglio certo fare a pugni con i giochi più vecchi, tutti noi creiamo giochi di Final Fantasy pensando: “Il mio sarà il più divertente””.

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Final Fantasy 16 è arrivato su PlayStation 5 nel 2023 e ha portato le iconiche grandi spade, i grandi mostri e i grandi capelli del franchise in un’ambientazione fantasy occidentale cupa e drammatica (che sembrava ispirata a Game of Thrones). Probabilmente passeranno anni prima che Square Enix parli di Final Fantasy 17, ma per il resto si tiene occupata con spin-off come Final Fantasy 7: Rebirth, che arriverà nel febbraio 2024. Nel frattempo, un altro DLC basato sulla storia è in lavorazione per Final Fantasy 16, così come una versione per PC.

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Final Fantasy 7 Rebirth: nuovi dettagli, screenshots e un trailer

FF VII Rebirth

Square Enix ha condiviso tantissimi nuovi dettagli di gioco e screenshot di Final Fantasy 7 Rebirth insieme a un trailer narrato di Red XIII.

Sebbene il trailer sia solo un aggiornamento su Story So Far (che sarà incluso nel menu principale del gioco), Square Enix ha condiviso anche molte altre informazioni, inclusi dettagli su nuove regioni, personaggi e altro ancora.

Lo sviluppatore ha confermato che entrambe le modalità di battaglia attiva e classica torneranno in Rebirth, consentendo ancora una volta ai giocatori di scegliere tra un’azione frenetica o un processo decisionale a ritmo più lento. Il sequel avrà tuttavia una nuova difficoltà di gioco, la Dinamica, che si unirà a Facile e Normale per consentire un’ulteriore personalizzazione del giocatore.

Anche le regioni di Kalm e la miniera di Mythril sono state oggetto di un’analisi approfondita. Riguardo Kalm, Square Enix ha dichiarato:

Un villaggio felice tenuto al sicuro dal mondo esterno da un robusto muro di pietra. Sebbene non abbia un proprio reattore, prospera grazie a una fornitura costante di mako convogliata dalla metropoli di Midgar, visibile dalla cima della famosa torre dell’orologio della città.

Mentre per quanto riguarda la miniera di Mythril, dice:

Una miniera un tempo molto vivace che collega le praterie con Junon. Anche se un tempo era apprezzata per i suoi ricchi giacimenti di mythril, la cava cadde in disuso dopo che la Shinra sviluppò un proprio minerale superiore, e i minatori che una volta funzionavano, i suoi tunnel sono stati sostituiti da mostri.

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I nuovi personaggi

Sebbene Rebirth sia un remake della seconda parte di Final Fantasy 7, proprio come la prima parte (Remake), presenterà una vasta gamma di nuovi personaggi:

Broden: è il proprietario e gestore della locanda a Kalm. Porta rancore nei confronti di Shinra, offrendosi di aiutare Cloud e i suoi amici a sfuggire ai loro aspiranti rapitori aziendali. Il suo aspetto scarno potrebbe essere dovuto ad una recente malattia sconosciuta.

Rhonda: sindaco e sceriffo di Under Junon. La sua casa, un tempo un prospero villaggio di pescatori, cadde in declino dopo che la Shinra costruì una fortezza militare in alto e un reattore Mako in acque profonde al largo. Nonostante lo status di presunti terroristi di Cloud e dei suoi amici, Rhonda permette loro ancora di passare attraverso la sua città.

Priscilla: una giovane ragazza allegra che vive a Under Junon, spesso vista nuotare con il delfino che addestra. Il reattore mako offshore ha contaminato le acque circostanti e Priscilla teme per la sicurezza del suo amico delfino e di altre creature acquatiche.

Billy: nipote di Bill e proprietario di un ranch di chocobo nelle praterie. Lui e sua sorella sono stati cresciuti dal nonno, dopo aver perso i genitori in giovane età. Questo giovane bracciante del ranch si offre gentilmente di insegnare a Cloud e ai suoi compagni i segreti del combattimento tra chocobo, a condizione che frequentino il negozio di sua sorella.

Chloe: sorella minore di Billy. Gestisce un negozio nel ranch dove vende materiali per l’artigianato e altre curiosità. Cordiale e di buon cuore, si relaziona educatamente con Cloud e compagnia ed è grata per il loro patrocinio. Allo stesso tempo, è preoccupata per la fissazione di suo fratello per i soldi.

Riportando l’attenzione sul party principale di Cloud, Aerith e così via, Square Enix ha anche rivelato che le abilità sinergiche avrebbero fatto il loro debutto in Rebirth. Si tratta di attacchi potenti in cui due personaggi si uniscono per eseguire, con più abilità sbloccate man mano che i giocatori salgono di livello nel gruppo.

Square Enix ha anche rivelato una nuova mossa di teletrasporto per Aerith chiamata Ward Shift e ha confermato le abilità di Red XIII. L’attacco base vede Red XIII colpire i suoi nemici, e questo può essere tenuto premuto per avere un raggio più ampio. Le sue abilità ruotano attorno ad attacchi fisici fulminei e attacchi magici a distanza come Starfust Ray e Vengeance Mode, in cui Red XIII scatena il potere dei suoi nemici contrattaccandoli.

Notizie anche sulle evocazioni da parte di Square Enix, poiché lo sviluppatore ha confermato che funzionerebbero in Rebirth allo stesso modo di Remake. È stata approfondita anche la questione Kujata: “una divinità bovina che carica sul campo di battaglia esercitando il potere del fuoco, del ghiaccio e del fulmine. Lancia via i nemici con le sue enormi corna e scatena attacchi magici che colpiscono anche i punti deboli dei nemici distanti.”

La data di uscita di Rebirth, prevista per il 29 febbraio 2024, si avvicina e i fan stanno finalmente apprendendo sempre di più sul gioco. Square Enix ha precedentemente confermato che presenterà nuovi contenuti della storia incentrati su Zack e forse incorporerà anche il retroscena di Sephiroth incluso nel gioco per cellulare Final Fantasy 7 Ever Crisis.

Fonte: IGN

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Square Enix – Final Fantasy 16 riceverà due DLC a pagamento e la versione PC è ufficiale

Square Enix Final Fantasy ricevera due DLC a pagamento e la versione PC e ufficiale

Square Enix ha annunciato che Final Fantasy 16 riceverà due DLC a pagamento e ha confermato ufficialmente lo sviluppo della versione PC

“Come ho già detto, abbiamo raccolto molte opinioni e reazioni dalla nostra comunità di giocatori di Final Fantasy 16”, ha dichiarato il produttore Naoki Yoshida. “Ma una cosa che è emersa con particolare forza è che le persone volevano vedere di più della storia di Valisthea e passare più tempo con i suoi abitanti”. Yoshida ha poi annunciato ufficialmente che il team di sviluppo ha iniziato a lavorare su due episodi DLC a pagamento e ha condiviso alcune buone notizie per coloro che sperano di giocare all’ultimo Final Fantasy 16 su PC.

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“Infine, sebbene Final Fantasy XVI sia stato pubblicato come esclusiva PlayStation 5, siamo consapevoli che molti di voi hanno chiesto una versione per PC”, ha dichiarato Yoshida. “Quindi, permettetemi di cogliere questa opportunità per annunciare ufficialmente che lo sviluppo di una versione per PC è attualmente in corso”.

“Spero di potervi dare maggiori informazioni sia sul prossimo DLC che sulla versione PC entro la fine dell’anno, quindi rimanete sintonizzati”.

Inoltre, oggi è in arrivo un aggiornamento gratuito per il gioco che include costumi alternativi per diversi personaggi, una nuova arma Onion Sword e la possibilità di cambiare l’aspetto delle armi di Clive mantenendo le statistiche di quella equipaggiata.

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Yoshida aveva precedentemente dichiarato che non era previsto alcun DLC iniziale per Final Fantasy XVI, ma il feedback dei fan ha fatto sì che Square Enix riconsiderasse la possibilità.

Il gioco è attualmente un’esclusiva temporale per PS5 per almeno 6 mesi. Ora che la versione per PC è stata annunciata ufficialmente, non si sa se in futuro arriverà anche su Xbox Series X|S.

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Final Fantasy 16 – Confermati modalità New Game Plus e Patch al day-one

Final Fantasy Confermati modalita New Game Plus e Patch al day one

Final Fantasy 16 avrà una modalità new game plus e una patch al day-one, ha annunciato Square Enix nell’ultima intervista

In un livestream giapponese di sabato (come riportato dall’utente Twitter Genki), gli sviluppatori di Final Fantasy 16 hanno rivelato la Final Fantasy Mode (New Game Plus), un’opzione che sarà disponibile nel menu principale dopo aver completato il gioco una volta. La Final Fantasy Mode consente ai giocatori di portare il livello del proprio personaggio, le abilità e l’equipaggiamento in una nuova partita, con un limite massimo di livello 100 e nemici di livello superiore da affrontare. Ci sarà un’arma “Ultima” da forgiare e un trofeo d’oro in palio per chi completerà nuovamente il gioco in questa modalità.

FINAL FANTASY VII REBIRTH – SQUARE ENIX RISPONDE ALLE DOMANDE PIÙ FREQUENTI SUL GIOCO

Anche le modalità di allenamento e di sfida, accessibili tramite la Arete Stone nel gioco, riceveranno un aggiornamento nella modalità Final Fantasy, con un’impostazione di difficoltà Ultimania e una modalità a tempo difficile chiamata Chronolith Trials.

Il produttore Naoki Yoshida ha anche dichiarato che il gioco riceverà una patch al day one per risolvere alcuni problemi “molto minori” – un annuncio fatto con una certa umiltà, dopo che il team si era impegnato in precedenza a evitare un tale aggiornamento.

La patch avrà una dimensione di circa 300 MB e risolverà alcuni rari bug di progressione e crash, correggerà alcuni errori di testo minori e ottimizzerà le prestazioni in alcune aree in cui il frame rate soffriva. Non sarà necessario installare la patch per giocare.

È stato un punto d’orgoglio per il team di Yoshida rilasciare una versione altamente rifinita e finita di Final Fantasy 16 senza alcun ritardo sulla data di uscita, e l’ampia promozione del gioco da parte di Square Enix negli ultimi mesi – compreso il rilascio di una demo accolta molto calorosamente la scorsa settimana – ha parlato della sua fiducia nel titolo. In questo contesto, la patch è il più piccolo dei contrattempi.

SQUARE ENIX – UN REMAKE DI FINAL FANTASY 9 SEMBREREBBE IN SVILUPPO SECONDO DEI RUMORS

Final Fantasy 16 verrà lanciato il 22 giugno, in esclusiva per PlayStation 5.

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Square Enix – Un remake di Final Fantasy 9 sembrerebbe in sviluppo secondo dei rumors

Square Enix Un remake di Final Fantasy sembrerebbe in sviluppo secondo dei rumors

Secondo alcune voci, anche abbastanza credibili, sembra che Square Enix stia lavorando ad un remake di Final Fantasy 9

Il calendario di Square Enix per il resto dell’anno ha iniziato a riempirsi, con Final Fantasy 16 in arrivo a fine mese e Final Fantasy 7 Rebirth in arrivo in autunno. Tuttavia, sembra che il team sia ancora duramente al lavoro su alcuni altri progetti. Inizialmente menzionate l’anno scorso, sono tornate a circolare voci secondo le quali Square starebbe lavorando a un remake di Final Fantasy 9. Inoltre, la recente fonte parla anche della potenziale portata di questo remake, anche se bisogna tenere presente che ogni rumor deve essere preso con le pinze e che i piani cambiano spesso durante lo sviluppo.

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L’ultima indiscrezione proviene da Jeff Grubb di Giant Bomb, che nel suo podcast Game Mess Mornings ha dichiarato di aver sentito che “il remake di Final Fantasy 9 è reale e che sta avendo luogo”. Grubb ha poi aggiunto che il remake si collocherebbe “da qualche parte tra The Crisis Core e Final Fantasy 7 Remake” in termini di portata, il che significa che probabilmente non avremo una trilogia di giochi che sovvertono la storia originale se questo remake si farà.

Ciò che aggiunge un po’ più di credito alla voce di Grubb è che il remake di Final Fantasy 9 faceva parte della fuga di notizie su Nvidia GeForce Now che è stata diffusa l’anno scorso. Insieme a FF9, c’erano giochi che da allora sono usciti o sono stati annunciati, tra cui Helldivers 2, Returnal, Dragon’s Dogma 2 e innumerevoli altri. Anche in questo caso, ogni fuga di notizie va presa con un certo scetticismo, ma la fuga di notizie di Nvidia si è rivelata un indicatore relativamente solido dei giochi in arrivo su PC.

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Anche se le voci non si rivelassero vere, è un momento emozionante per i fan di Final Fantasy. Mancano pochi giorni per vestire i panni di Clive e vedere ciò che Final Fantasy 16 ha da offrire. Il gioco verrà lanciato il 22 giugno solo ed esclusivamente per PlayStation 5. Più avanti nel corso dell’anno, inoltre, potremo immergerci in Final Fantasy 7 Rebirth, il sequel della rivisitazione del 2020 del famosissimo gioco. Rebirth non ha ancora una data di uscita certa, ma potremmo iniziare a sentirne parlare durante i prossimi eventi estivi, soprattutto grazie all’account Twitter del team che ha pubblicato commenti quotidiani degli sviluppatori nel corso dell’ultima settimana.

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Final Fantasy VII Rebirth – Square Enix risponde alle domande più frequenti sul gioco

Final Fantasy VII Rebirth Square Enix risponde alle domande piu frequenti sul gioco

Square Enix sul suo account twitter, ha rivelato alcune risposte alle domande più frequenti dei fan che aspettano Final Fantasy VII Rebirth

Il remake in corso di Final Fantasy VII, lo storico JRPG del 1997, ha dato vita ad alcuni dei titoli più attesi della serie Final Fantasy da molti anni a questa parte. Ma è anche avvolto da un grande mistero, viste le sorprese narrative del primo capitolo, Final Fantasy VII Remake del 2020. Ora, Square Enix ci sta offrendo una brevissima sbirciata sull’attesissimo Final Fantasy VII Rebirth rispondendo ad alcune domande.

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Final Fantasy VII è stato un successo sfrenato quando è uscito per la prima volta sulla PlayStation originale. Con una grafica all’avanguardia per l’epoca, una colonna sonora impressionante e memorabile e una narrazione avvincente con personaggi ormai iconici, non sorprende che sia diventato così amato.

In seguito al fervente desiderio dei fan nel corso degli anni, Square Enix ha finalmente rilasciato la prima parte di un remake del gioco per PlayStation 4 nel 2020. Ma le nuove grafiche e i nuovi sistemi di gioco non sono state le uniche aggiunte. Final Fantasy VII Remake è il primo di una trilogia di giochi che ripropongono la storia originale, con diversi colpi di scena narrativi autoreferenziali, il che indica che non si tratta di un semplice remake. Inoltre, la prima versione riguardava solo il capitolo iniziale del gioco originale. Questi colpi di scena hanno lasciato i fan perplessi su cosa conterranno i futuro capitoli di questa nuova serie di remake e su come verranno affrontate le parti rimanenti della storia originale.

L’account Twitter ufficiale di Final Fantasy VII ha rilasciato un aggiornamento sullo sviluppo del gioco il 2 giugno, affermando che il gioco sta “procedendo senza intoppi e secondo i piani”. Un giorno dopo è arrivata un’altra risposta a una domanda comune sul seguito del remake: dato che la prossima parte si svolge in un punto del gioco in cui i giocatori hanno accesso a un ambiente più ampio e semi-aperto, quanto sarà grande lo spazio di gioco di Final Fantasy VII Rebirth?

Quanto è grande il mondo di Final Fantasy VII Rebirth?

La storia originale di Final Fantasy VII si estende su un intero pianeta, che i giocatori possono attraversare come un’enorme mappa. Naturalmente, molti fan si sono chiesti quanto sarà grande il mondo del remake.

Nel tweet di Square Enix si legge che “i giocatori saranno in grado di attraversare il vasto e sfaccettato mondo con un alto grado di libertà”. Ma questo non è tutto ciò che Square Enix ha condiviso di recente.

Non solo lo sviluppatore ha dichiarato che Rebirth conterrà una “catena di sviluppi narrativi” che coinvolgeranno “il destino di ogni personaggio”, ma i giocatori non dovranno necessariamente giocare al primo titolo, Remake, per vivere Rebirth.

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Sebbene questa sia una buona notizia per coloro che potrebbero non riuscire a giocare al primo Remake in tempo, dal momento che non c’è una data di uscita certa, se siete minimamente interessati al mondo di Final Fantasy VII e al suo complesso intreccio narrativo, probabilmente dovreste giocare a Final Fantasy VII Remake. E all’originale. E magari al remake di Crisis Core.

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Square Enix – L’azienda conferma che Final Fantasy 7 Rebirth uscirà questo inverno

Square Enix Lazienda conferma che Final Fantasy Rebirth uscira questo inverno

Square Enix ha rilasciato un aggiornamento su Final Fantasy 7 Rebirth, rivelando i fan che il lancio è ancora in programma per questo inverno.

Pubblicando il più piccolo Q&A possibile sul Twitter di Final Fantasy 7, Square Enix ha risposto alla domanda: “Come procede lo sviluppo di Final Fantasy 7 Rebirth?”.

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La risposta non svela molto, anche se sembra che i fan possano avere presto una data di uscita per il tanto atteso sequel di Final Fantasy 7 Remake. “Lo sviluppo sta procedendo senza intoppi e secondo i piani”, ha dichiarato Square Enix. “Stiamo attualmente lavorando per fissare una data di uscita per il gioco”.

Sebbene l’esistenza di un secondo Final Fantasy 7 Remake fosse ovvia da tempo, dato che il primo gioco copre solo una piccola parte della storia dell’originale, il sequel è stato annunciato ufficialmente come Rebirth lo scorso giugno.

Un trailer di debutto è stato mostrato all’evento Final Fantasy 7 25th Anniversary Celebration, dove Square Enix ha anche annunciato che il remake sarebbe stato trasformato in una trilogia in tre parti e che il finale è già in fase di sviluppo.

Da allora, però, i fan in attesa di aggiornamenti su Rebirth non hanno più avuto notizie, il che significa che potrebbe arrivare presto un altro annuncio importante.

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Anche se Square Enix non ospiterà una celebrazione per il 26° anniversario di Final Fantasy 7, avrà molte opportunità di rivelare qualcosa di importante attraverso le numerose mostre di videogiochi che si terranno durante il Summer of Gaming.

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