Microsoft avrebbe raggiunto un accordo con Toys for Bob, ex sviluppatore di Crash Bandicoot, per il prossimo gioco dello studio.
A febbraio, Toys for Bob ha annunciato l’intenzione di staccarsi da Activision, di proprietà di Microsoft, per diventare uno sviluppatore indipendente. Toys for Bob è lo sviluppatore di Skylanders, Spyro Reignited Trilogy e Crash Bandicoot, ma negli ultimi anni è diventato uno studio di supporto per Call of Duty. Ma adesso sembra che lo studio sviluppatore di Crash Bandicoot voglia sviluppare un nuovo gioco
All’epoca, Toys for Bob aveva dichiarato che stava esplorando “una possibile partnership tra il nostro nuovo studio e Microsoft”, aggiungendo che sia Microsoft che Activision erano “estremamente favorevoli” alla sua nuova direzione. Sebbene il primo progetto di Toys for Bob come studio indipendente sia apparentemente “agli inizi”, i fan hanno ipotizzato che potrebbe trattarsi di un revival di Crash, Spyro o di un’altra IP per cui Toys for Bob è diventata nota e amata.
Ora, secondo Windows Central, quella partnership è un affare fatto, con Microsoft che ha accettato di finanziare lo sviluppo del gioco non ancora annunciato. Secondo Windows Central, questo nuovo gioco sarà “simile” ai giochi che Toys for Bob ha realizzato in passato. Microsoft e Toys for Bob non hanno ancora commentato.
Quando Toys for Bob ha annunciato la sua indipendenza, ha detto ai fan di “tenere le corna e gli occhi aperti per ulteriori notizie”. Alcuni l’hanno interpretato come un cenno a Spyro. Ora che Microsoft possiede Activision Blizzard, possiede tutte le proprietà intellettuali associate, compresi Crash e Spyro.
Activision ha rivelato la data di uscita di Crash Team Rumble, il gioco multiplayer competitivo 4v4 rivelato ai TGA dello scorso anno.
Più precisamente, la data di uscita di Crash Team Rumble, che arriverà su PlayStation 5, Xbox Series X/S, PlayStation 4 e Xbox One, è il 20 giugno, come riportato da Video Games Chronicle. Activision ha inoltre rivelato che dal 20 al 24 aprile si terrà una closed beta a cui potranno accedere tutti coloro che preordineranno il gioco. In questa beta saranno presenti Crash Bandicoot, Coco Bandicoot, Tawna Bandicoot, Doctor Neo Cortex e Dingodile.
Il gioco costerà 29,99 dollari, ma sarà disponibile anche un’edizione deluxe a 39,99 dollari. Crash Team Rumble includerà anche un battle pass ed entrambe le edizioni includono il pass per la prima stagione. L’edizione deluxe includerà anche il pass per la stagione 2, un boost gratuito di 25 livelli per la stagione 1 e il proto pack digitale, che porta le skin “Blocky” nel gioco insieme ad alcuni oggetti equipaggiabili, secondo quanto riportato da VGC.
Le anteprime pubblicate oggi parlano di tre diversi ruoli in Crash Team Rumble: Booster, Blocker e Scorer. Utilizzando questi tre ruoli in modo simile a un MOBA, i giocatori dovranno raccogliere quanti più frutti Wumpa possibile e portarli nella loro zona. Se avete giocato a Pokemon Unite del 2021, probabilmente avrete capito il concetto.
Crash Team Rumble sarà caratterizzato dal crossplay. Il gioco è stato sviluppato da Toys for Bob, il team che ha sviluppato la collezione Crash Bandicoot N. Sane Trilogy e Crash Bandicoot 4: It’s About Time.
Crash Bandicoot 4: It’s About Time è in arrivo su Steam ed è stato annunciato anche l’arrivo di un nuovo titolo su Crash Bandicoot
Sembra che Crash Bandicoot 4: It’s About Time sia in arrivo su Steam, con Activision Blizzard che ha annunciato la notizia in modo poco ortodosso. L’editore sembra anche voler prendere in giro la rivelazione di un nuovo gioco di Crash
L’editore ha inviato una speciale confezione di pizza a tema Crash (da “Aku Aku’s Steam-In Pizza Shack”) a vari influencer, come lo YouTuber Candian Guy Eh. Il suo video di unboxing mostra che sulla scatola è stato attaccato un messaggio non troppo velato: Crash 4 arriverà su Steam il 18 ottobre. Il gioco, lanciato nel 2020, è attualmente giocabile solo su PC attraverso Battle.net.
Inoltre, sulla scatola è stato apposto un messaggio che recita: “Hai ancora fame? Prova la nostra nuova Wumpa Pizza a 12,08 dollari!”. Dato che i The Game Awards andranno in onda l’8 dicembre, è molto probabile che scopriremo la natura di questo titolo (che si dice sia un party game chiamato Wumpa League) durante lo show annuale.
Siete entusiasti di giocare a Crash Bandicoot 4: It’s About Time su Steam? Cosa pensate che sarà il nuovo gioco di cui si vocifera? | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | |
La Toys For Bob, lo studio dietro lo sviluppo di “Crash Bandicoot”, sembra indicare la possibilità di un nuovo gioco!
Sembra che Toys For Bob, lo sviluppatore di Crash Bandicoot della Activision, stia lavorando a qualcosa di nuovo. L’azienda ha recentemente pubblicato la Crash Bandicoot N. Sane Trilogy prima di mettersi al lavoro sull’apprezzato Crash Bandicoot 4.
Tuttavia, come la maggior parte degli studi di Activision, anche la Toys For Bob è stata chiamata a lavorare su Call of Duty l’anno scorso, cosa che sembra aver spinto alcuni membri dello staff ad andarsene. Ora, sembra che lo sviluppatore avrà la possibilità di creare nuovamente qualcosa di inedito.
Nel comunicare un nuovo gioco in arrivo tramite Twitter, l’azienda ha lasciato di proposito uno spazio vuoto per il nuovo progetto in un elenco di tutti i suoi giochi precedenti.
Thanks for playing along, how many did you guess correctly? Ya know, it's pretty convenient we have more wall space to cover… 😉 pic.twitter.com/g4A5hkAHk3
È improbabile che si tratti di un nuovo gioco di Call of Duty. Sebbene lo studio sia stato “orgoglioso” di lavorare allo sviluppo della Stagione 3 di Call of Duty Warzone, Call of Duty non compare nell’elenco dei giochi di Toys For Bob.
È chiaro che lo studio non lo ritiene uno dei suoi progetti principali, ed è anche improbabile che la Toy for Bob sia così desiderosa di stendere il tappeto rosso per un altro capitolo. Sembra invece molto più probabile che all’orizzonte ci sia un altro sequel o spin-off di Crash Bandicoot, anche se alcuni progettisti e sviluppatori di Crash Bandicoot 4 sono ormai andati per la loro strada.
Altri possibili candidati includono un nuovo gioco di Skylanders, o anche Spyro, dato che la Toys For Bob ha lavorato alla Spyro Reignited Trilogy nel 2018.
Con l’annuncio del remake di KOTOR durante il PlayStation showcase e a seguito del recente annuncio del remake di Dead Space, la discussione riguardo la necessità della presenza di tutti quanti questi remake ha ricominciato ad infiammare tutti quanti gli appassionati. C’è chi sostiene che questi remake siano sintomo di una mancanza di fantasia nell’industria mentre ci sono altri che appoggiano queste operazioni e ne comprendono il senso. Una delle critiche più grandi che vengono mosse a queste operazioni è che l’aumento esponenziale di questi remake sia dovuto alla mancanza di fantasia nell’industria che porta sempre più software House a impegnarsi a riciclare idee del passato. Ma sarà davvero così?
Partiamo da qualche cenno storico: che cos’è un remake? La parola inglese Re-Make già ci suggerisce in pratica quello che è il senso dell’operazione, ovvero sia andare a ricreare un’opera già precedentemente realizzata. È un termine che si sente nominare prettamente in ambito cinematografico ma che negli ultimi anni si è anche affacciato con sempre maggiore insistenza al mondo videoludico. L’operazione, però, a livello ludico può riguardare vari elementi e quindi ecco che dobbiamo operare subito una distinzione fondamentale: da una parte abbiamo i “remake grafici” mentre dalla parte opposta abbiamo i cosiddetti remake totali.
Partiamo dai remake grafici, che come suggerisce il titolo altro non sono che la riproposizione di titoli del passato che però vengono totalmente ridisegnati dal punto di vista tecnico; non un semplice up-scale dell’opera originale, con magari un passaggio all’alta definizione o un aumento della definizione oppure un aumento dei frame al secondo (come nelle remastered), ma una vera e propria operazione di modifica del motore grafico, dell’impianto artistico, in certi casi anche nel design grafico del titolo, degli ambienti, il tutto legato ovviamente alla maggiore potenza degli hardware su cui viene riproposto il gioco.
Un esempio classico e lampante di questa tipologia è la Crash Bendicoot N’Sane Trilogy, un remake grafico dei primi tre capitoli di Crash sviluppati da Naughty Dog. Anche un occhio non attento avrà subito notato l’enorme differenza a livello grafico fra queste due opere che però rimangono perfettamente identiche nel gameplay, nella trama e nei contenuti in esse presenti. Un Remake tecnico va immaginato semplicemente come il lavoro di un restauratore su un’opera d’arte che ha tantissimi anni sulle spalle, che quindi si preoccupa di riportarla all’antico splendore ripulendola da tutti quanti gli anni che sono passati, lasciando però intatta l’opera, senza andarla ad alterare in alcun modo.
Crash rinato nella sua nuova veste targata 2017
Muovendoci dal remake grafico verso il remake totale troviamo una via di mezzo ideale in cui abbiamo un remake e che si preoccupa principalmente dell’aspetto tecnico, ma che va anche a ritoccare qualche elemento di gameplay, a fare qualche aggiunta. L’esempio più lampante che mi viene in mente è il recentissimo remake di Demon’s Souls, esclusiva PlayStation 5.
I ragazzi di BluePoint, maestri nelle operazioni di remake, hanno sì ricreato il gioco andando totalmente a modificare quello che è il motore grafico e adattando il lato tecnico di un gioco della settimana generazione ad una nuova veste grafica, possibile grazie alla enorme potenza delle macchine di oggi, eppure hanno anche fatto qualche aggiunta o modifica come, per esempio, l’introduzione della possibilità di schivare in qualunque direzione non solamente nelle quattro direzioni cardinali. Andando poi anche ad aggiungere qualche piccolo segreto, come collezionabili in più ed una piccola zona extra senza però andare a fare chissà quale modifica l’opera che rimane praticamente identica all’originale.
In queste situazioni gli sviluppatori fanno quel piccolo passo in più andando a sistemare qualche elemento o a fare qualche aggiunta di gameplay che in certi casi è molto gradita ma attenzione in queste situazioni si rischia sempre di rompere il giocattolo, perché quando si aggiungono degli elementi che non erano presenti nel gioco originale si rischia, se questi non vengono bilanciati da qualche aggiustamento a livello di level design, di rompere il gioco. Un triste esempio di questo errore è il remake del primo Metal Gear Solid fatto per GameCube, dal titolo “Metal Gear Solid: the Twin Snakes”.
In questo remake infatti oltre all’aggiornamento grafico, gli sviluppatori decisero di inserire tutta quanta una serie di elementi di gameplay tratti da Metal Gear Solid 2, elementi che non erano presenti nel gioco originale e che di fatto rompevano il titolo, permettendo ai giocatori di fare cose che non erano stati previste dagli sviluppatori all’epoca e che quindi permettevano di saltare intere sezioni del gioco, di fatto rompendo l’incantesimo.
Boletaria non è mai stata così bella…
Arriviamo infine ai remake totali diventati via via sempre più numerosi ultimamente partendo da quel meraviglioso e fulgido esempio che è Residence Evil 2. Resident Evil 2, datato 1998, è considerato uno dei titoli Survival horror più belli mai realizzati, sequel di un gioco che ha fatto scuola e che andava a migliorare qualunque elemento in esso presente; un’opera mastodontica che esplorava le oscurità e gli orrori della stazione di polizia di Racoon City. Come potete vedere dalle immagini su schermo il titolo era chiaramente legato all’epoca in cui uscì: una telecamera fissa, sfondi pre-renderizzati in cui si muovevano i personaggi, tempi di caricamento fra una stanza….
Osservando invece ora le immagini di Resident Evil 2 Remake, datato 2019, anche un occhio poco allenato potrà notare le enormi differenze: La telecamera infatti è completamente attiva e viene spostata dal giocatore in tempo reale ed è sempre collocata dietro la schiena del giocatore, si mira in tempo reale, non ci sono più tempi di caricamento e tutto quanto ovviamente è stato traslato per rispondere a queste molteplici novità di gameplay.
La stazione di Raccoon City, i suoi oscuri corridoi, i suoi 1000 segreti sono stati infatti distrutti e ricostruiti da zero partendo sì da quello che è il gioco originale ma di fatto creando un gioco totalmente inedito, seppur condividendo con l’originale personaggi, l’ambientazione e la trama, rimanendo quindi effettivamente un remake dell’opera originale. Vedendo queste immagini a confronto la domanda che mi sento di porvi è: davvero affermereste che questi due giochi sono uguali? Che il 2019 ha permesso semplicemente un copia incolla del titolo del 1998? È chiaro che la risposta non può che essere negativa, ma allora andiamo ad analizzare più nel dettaglio queste critiche mosse ai remake.
La terrificante bellezza del terrore, in Resident Evil 2 Remake.
Queste operazioni, effettivamente, occupano la mente degli sviluppatori perché manca la fantasia? perché mancano le idee? perché c’è una grande problematica a livello di iniziative originali? Personalmente non posso essere d’accordo con questa idea perché se le case di sviluppo tripla stanno via via cercando di spingere sempre più oltre i limiti dell’industria con titoli rivoluzionari che vanno di anno in anno a riscrivere quelli che sono gli standard dell’industria tutto quanto il mondo indi contemporaneamente e parallelamente sto esplorando nuove possibilità nuovi mondi che ci regalano avventure via via sempre più originali particolari e innovative; la grande attenzione data proprio agli sviluppatori indipendenti ci permette di provare esperienze che se fossimo relegati all’industria tripla semplicemente non potremmo vivere ed è proprio grazie a questa nuova attenzione all’indipendenti che riusciamo avere una grandissima varietà e un’originalità che paradossalmente prima era ignorata!
Ma allora perché proprio oggi si vedono via via aumentare queste operazioni di riproposizioni di gloria del passato per tre motivi principalmente:
Un bacino di utenza vasto come non mai. il primo motivo risponde ad una necessità legata all’ampio bacino di videogiocatori: non è un mistero infatti che proprio negli ultimi anni il mondo videoludico sia diventato un hobby di massa che ogni anno raccoglie via via sempre più appassionati che si stanno affacciando a questo magico mondo. Risulta quindi abbastanza comprensibile il voler far conoscere a questi giocatori quelle che sono le vecchie glorie, i giochi che hanno definito l’industria, che hanno proposto passi avanti e che hanno venduto milioni di copie. Giochi che possono conquistare le nuove generazioni di videogiocatori proprio perché le vecchie generazioni se ne sono innamorate, ma c’è un problema, che é anche il nostro punto 2.
I videogiochi invecchiano. Tutti i media sentono il passaggio del tempo: serie TV, film, libri, ma i videogiochi in particolar modo lo percepiscono in maniera molto forte poiché un videogioco non solo si vede, non solo si legge, ma si gioca. Tanti elementi di accessibilità e tanti piccoli elementi di gameplay che sono stati introdotti negli anni, sono ovviamente mancanti sempre di più andando a ritroso nel tempo. Io stesso nel corso dell’anno passato ho rigiocato quel capolavoro che è Metal Gear Solid trovandolo un titolo estremamente godibile e affascinante tutt’oggi, ma sono anche il primo a rendersi conto che Metal Gear Solid era un titolo che già quando uscì a suo tempo nel 1998 era un titolo avanti anni luce rispetto alla media dei titoli di quegli anni ed è quindi diciamo normale che tutt’oggi risulti giocabilissimo pur essendo un titolo che ha tanti anni sulle spalle, ma la maggior parte dei giochi no. Non c’è nessuna vergogna ad ammettere che i videogiochi invecchiano (sarebbe strano il contrario), ed ecco che quando si va a voler riproporre un gioco oggi l’industria deve fare una valutazione e chiedersi: ma questo titolo, se riproposto oggi potrebbe avere successo, potrebbe andare bene o necessità di una svecchiata?
Il retrogaming è complesso. Il retro gaming è un’attività che oggi si sposa poco con l’utente medio, il quale semplicemente vuole giocare con sempre meno problemi e difficoltà. Nonostante infatti la discussione sulla retro compatibilità sia diventata centrale anche all’interno della sfida fra i publisher, rimane comunque molto difficoltoso, per un giocatore, riuscire ad avere su una singola console, o su un Computer, la possibilità di giocare a tutti i titoli che gli vorrebbe. Per fare qualche esempio ancora ad oggi un gioco importantissimo come Metal Gear Solid 4 è limitato a poter essere giocato solamente sulla PlayStation 3, così come invece non è possibile, pur avendo la Nintendo switch, accedere a tutti i titoli della saga di Super Mario, di Zelda, di Metroid (a meno che Nintendo non faccia delle remastered estremamente pigre). A causa di questa grossa difficoltà e della difficoltà anche economica di riuscire ad eseguire del buon retro gaming, molti video giocatori tendono ad apprezzare di più il fatto che una software house presenti delle rivisitazioni di capolavori del passato, soprattutto se dietro c’è un lavoro di fino come nel caso dei Remake.
Una landa desolata, colossi alti come montagne. Finalmente Shadow of The Colossus ha una veste grafica degna di tanta spettacolarità!
E quindi sommando tutte queste motivazioni possiamo dare una risposta definitiva. Il fenomeno dei remake non è un segnale di mancanza di originalità e non è una cosa negativa per l’industria dei videogiochi; è semplicemente una comprensibile e sensata mossa commerciale da parte degli sviluppatori per far conoscere vecchie glorie del passato e soprattutto per poter anche giustamente utilizzare la fama di questi titoli ed un nuovo bacino d’utenza per poter fare dei soldi anche più semplici per poter poi finanziare e alimentare giochi sempre più grandi e innovativi.
Contemporaneamente poi in certi casi la riproposizione di vecchie glorie del passato serve anche ai publisher per tastare il terreno e comprendere la risposta del pubblico difronte ad un eventuale nuovo gioco. Come nel caso del buon vecchio Crash Bandicoot, riproposto prima con un remake e poi, grazie al successo riscosso da questo remake, protagonista di un nuovo titolo. Ci sarà sempre chi sarà scontento di queste operazioni commerciali ma ci saranno sempre anche quei prodotti che riusciranno a rendere felici milioni di giocatori e che quindi ci permettono di affermare con grande sincerità che No, i Remake non hanno saturato l’industria, e in certi casi meno male che ci sono, perché così permettono sempre più giocatori di entrare in questo magico mondo fatto di passioni e storie indimenticabili.
E voi? Siete dei fan di queste operazioni di remake oppure invece preferiresti che le major dessero più attenzione a quelle che sono nuovi prodotti e prodotti totalmente originali fatecelo sapere qui sotto nei commenti!
Crash Bandicoot 4: It’s About Time arriverà su Nintendo Switch, PlayStation 5 e Xbox Series X il 12 marzo, ha annunciato il publisher Activision martedì. Una versione per PC Windows arriverà anche nel negozio Battle.net di Blizzard, ha detto Activision, nel 2021.
Le versioni PS5 e Xbox Series X di Crash Bandicoot 4 riceveranno un notevole aggiornamento grafico; funzioneranno con una risoluzione 4K nativa a 60 fotogrammi al secondo. (La versione Xbox Series S verrà renderizzata in 4K up-scalato.) I giocatori su PS5 e Xbox Series X potranno anche aspettarsi tempi di caricamento più rapidi ed effetti audio 3D. Crash 4 sfrutterà inoltre il controller DualSense della PS5. “I fan potranno ora sentire la forza del blaster che cambia il DNA di Neo Cortex e provare la presa mentre si cimentano con gli Hookshot di Tawna”, ha detto Activision in un comunicato stampa.
L’upgrade sarà inoltre gratuito per i possessori del titolo nella sua versione Old-gen, e arriverà inoltre sia su Nintendo Switch, che su PC. Proverete la nuova incredibile avventura del famosissimo Bandicoot? Fatecelo sapere nei commenti!
Nel 1996, il mondo videoludico era in pieno fermento. Nintendo e SEGA si davano battaglia e tutti i videogiocatori del mondo assistevano affascinati a questa competizione che vedeva le rispettive mascotte dei due publisher, Mario e Sonic, tiranneggiare su tutto il mondo videoludico. In questi anni di grande produttività e sviluppo, SONY si preparava ad effettuare il suo ingresso nella game industry, e necessitava di una mascotte altrettanto carismatica e rappresentativa per poter sfidare i due colossi nipponici, che vantavano però molti più anni sulle spalle ed un legame oramai radicato con i videogiocatori di tutto il pianeta.
Chi altri sarebbe mai riuscito ad inserirsi in questo ambiente così elitario e selettivo, se non un Bandicoot irriverente e testardo?
Frutto dell’inventiva di Jason Rubin e Andy Gavin, fondatori della nota Naughty Dog, Crash Bandicoot vide la luce sulla prima, storica Playstation, conquistandosi un posto di diritto nella storia del videogioco. Il titolo nacque ispirandosi ai platform dell’era 16-bit come Donkey Kong Country, Mario e Sonic, con la differenza però che il protagonista si muoveva in un ambiente 3D, individuato dai due creator (a ragion veduta) come il futuro dei videogiochi. Ciò che subito fece presa sul pubblico fu innanzitutto Crash stesso: un Bandicoot scanzonato, cialtrone e confusionario ma dal cuore d’oro, nato come ideale parodia dei due volti di Nintendo e Sega (non a caso le scarpe di Crash sono rosse, come quelle del porcospino blu), pronto a tutto per salvare i suoi amici e la terra dal perfido Dottor Cortex e da tutti i vari antagonisti della saga.
Inoltre, l’ambientazione del titolo fu curata e definita fin dalle prime battute dello sviluppo del gioco: teatro delle avventure di Crash infatti sono le cosiddette N’Sane Islands, delle isole fittizie facenti parte di un misterioso arcipelago a largo dell’Australia, piene di maschere Tiki, rovine di civiltà indigene, spiagge cristalline e animali di tutti i tipi. Gavin e Rubin si concentrarono molto sull’aspetto artistico del titolo, dotandolo poi di una colonna sonora diventata leggendaria, grazie alla supervisione di Mark Mothersbaugh, membro dei DEVO, band new wave statunitense diventata particolarmente nota tra gli anni Settanta e Novanta, che riuscì a confezionare un’opera di pregevole fattura, che rifletteva magnificamente l’ambientazione australiana e il senso scanzonato e avventuroso del titolo.
IL SUCCESSO
Il gioco ebbe un enorme e (a tratti) inaspettato successo, frutto anche della furbizia degli sviluppatori: mentre Nintendo scriveva la storia con il leggendario e rivoluzionario Super Mario 64 e SEGA si apprestava a inseguire la strada tracciata dalla casa di Kyoto (con molto meno successo, ahimè), Naughty Dog creò un titolo “semplice”, che conquistò tutti coloro che non volevano cimentarsi nelle avventure dell’idraulico baffuto, meravigliose ed indimenticabili, ma basate su meccaniche così innovative da risultare, almeno inizialmente, stranianti. Crash invece faceva della immediatezza la sua forza più grande, a partire dal suo gameplay, frenetico e veloce: nessun vasto mondo da esplorare, ma un corridoio da percorrere in un’unica direzione, che non lasciava spazio ad un’esplorazione vasta ed approfondita ma preferiva dare più importanza all’azione pura, fatta di salti, capriole, fughe rocambolesche da enormi macigni e corse a bordo di improbabili animali, per giungere infine alla conclusione del livello.
La telecamera non era libera, ma fissa, e siccome seguiva praticamente sempre Crash inquadrandolo da dietro ed evidenziando le sue gloriose natiche, in fase di programmazione il titolo fu scherzosamente battezzato “Sonic’s ass game”. Le azioni che Crash poteva compiere erano figlie anch’esse della semplicità: la croce per saltare, quadrato per eseguire l’iconico “vortice”, che permette al marsupiale di attaccare gli avversari e distruggere le casse, e soprattutto tanta pazienza nel superare gli infidi ostacoli piazzati dagli sviluppatori. Crash infatti poteva subire pochi danni, e un solo errore costringeva il giocatore a tornare al precedente checkpoint, lasciando però libera scelta al player su quale santo “invocare” per sottolineare il proprio… disappunto.
Ad aiutare il povero marsupiale dalla pelle delicata però c’è Aku-Aku, una maschera Tiki benevola che concederà più resistenza al povero Crash e, se raccolta più volte di seguito, persino un’invincibilità temporanea; una vera manna dal cielo, soprattutto nei livelli più complessi, dove la crudeltà degli sviluppatori raggiunge picchi di notevole cattiveria.
CRASH BANDICOOT 2
Grazie al grande successo commerciale raggiunto (nonostante già all’epoca si sottolineasse come il gioco non avesse innovato granché per il genere platform), si aprirono le porte alla produzione di un seguito, intitolato Crash Bandicoot 2: Cortex Strikes Back. Uscito dopo un anno dal precedente titolo, questo seguito riprendeva esattamente dove si era interrotto il primo capitolo, aggiungendo nuovo materiale alla formula già collaudata del primo episodio. Crash, stavolta aiutato anche dalla sorella Coco (che diventerà un personaggio sempre presente anche negli episodi successivi), deve confrontarsi ancora col temibile Cortex, per salvare la terra dal suo temibile piano di vendetta.
Iltitolo si presentava molto simile al primo episodio, ma con delle aggiunte significative che saranno replicate nel corso dei capitoli successivi: Crash adesso può contare su una scivolata, che gli permette di saltare più lontano e di passare sotto a determinati ostacoli, e di una elegantissima “panciata” che gli permette di rompere casse particolarmente resistenti.
Sulla scia del successo, Naughty Dog sviluppò un altro seguito, Crash Bandicoot 3: Warped, ed uno spin-off, ossia Crash Team Racing, dove i protagonisti della trilogia del marsupiale si sfidavano su macchine improbabili all’interno di tracciati tratti dai livelli dei giochi della serie principale, strizzando l’occhio al buon Mario Kart di casa Nintendo. Il terzo capitolo della serie segnò il punto più alto toccato dal nostro caro Bandicoot sotto l’egida di Naughty Dog; la formula oramai collaudata dei primi due capitoli veniva ulteriormente arricchita, con nuove mosse a disposizione di Crash, oggetti bonus, e mondi sempre più vari e colorati.
IL DECLINO DI CRASH
Purtroppo però, questo punto fu anche l’inizio del grande declino della saga. Naughty Dog infatti, desiderosa di dedicarsi ad altro, vendette il franchise ad Activision, la quale continuò a sfornare titoli, ma fin da subito i giocatori avvertirono che qualcosa non andava. I titoli all’apparenza erano simili, ma meno colorati, meno ispirati, pieni di problemi tecnici e di bug. Crash non riusciva più a divertire come un tempo, e cedeva il passo ai giganti che stavano avanzando. La transizione da esclusiva Playstation a gioco multipiattaforma non giovò alle vendite, sempre più basse, ed il franchise cominciò a scomparire dai radar.
Per la fine della sesta generazione delle console, Crash era praticamente morto, ridotto a giochi per mobile, e dato oramai per spacciato. Vani furono i tentativi di riportare in vita il marsupiale, con più sviluppatori e publisher che provarono e fallirono nel cercare di innovare la saga e di attirare nuova attenzione sul nostro povero Bandicoot. La concorrenza era titanica, con i vari platform che, nel corso della generazione Playstation 2/Xbox/Gamecube si erano affacciati sul mondo videoludico, conquistando pubblico e critica: se da una parte Mario e soci continuavano a comandare l’industria, i nuovi arrivati, come Spyro, Ratchet & Clank e Jak & Dexter (creati, guarda caso, proprio da Naughty Dog) avevano ottenuto un successo incredibile, diventando i veri nuovi protagonisti della scena Platform. Il nostro Crash invece si trovava nel dimenticatoio, oramai morente ed apparentemente abbandonato dai propri sviluppatori. Quando tutto però sembrava finito, arrivò la svolta.
LA SVOLTA DEL MARSUPIALE
All’E3 2016 infatti, viene annunciata da Activision e Vicarius Vision, la Crash Bandicoot: N-Sane Trilogy Remake, un’operazione di remake grafico della trilogia dei titoli dedicati a Crash, in uscita per le console e pc di nuova generazione; fu il delirio. Il pubblico, che mai aveva totalmente dimenticato il marsupiale dallo sguardo furbesco, espresse tutto il proprio amore per il ritorno del suo beniamino, che si presentava, ben 20 anni dopo il suo esordio, a tornare più in forma che mai.
Gli sviluppatori poterono usufruire degli hardware moderni per rendere più belli che mai i titoli che avevano donato notorietà alla saga e, di fatto, costituito un pezzo di storia della prima console Sony. Le N-Sane Islands non erano mai state così colorate, così particolareggiate, e l’operazione di remake costituì un successo commerciale non indifferente! Questo remake ebbe la fortuna di capitare in un’epoca in cui era esplosa la voglia, da parte dei videogiocatori, di cimentarsi in titoli più difficili rispetto agli standard moderni, diventati, in certi casi, troppo permissivi nei confronti dei videogiocatori e i titoli di Crash, con i suoi livelli “old-school” e la difficoltà tipica di un titolo di fine anni 90, erano ancora una volta, come nel 1996, al posto giusto al momento giusto. Visto il successo di questa operazione Activision pensò bene di rendere il remake disponibile per ogni piattaforma possibile, eseguendo successivamente la stessa operazione anche per l’amatissimo Crash Team Racing, incontrando anche in questo caso il favore del pubblico, ma insistenti cominciarono a diventare le voci che vedevano in arrivo un titolo totalmente nuovo per il franchise.
Incaricati di compiere questo deciso passo in avanti, i talentuosi Toys for Bob, già noti nel settore per l’ottimo remake della trilogia di Spyro. Dopo anni di voci e rumors, alla fine, il 2 ottobre 2020, un nuovo capitolo della serie principale era pronto, un’avventura totalmente nuova, sequel diretto dei primi 3 capitoli usciti a fine anni 90, con un titolo che era tutto un programma: Crash Bandicoot 4, It’s About Time.
IT’S ABOUT TIME
L’avventura di Crash e Coco ricomincia dopo gli eventi di Crash 3: Cortex, Uka-Uka e il Dr. Tropy sono rinchiusi ancora nella prigione temporale in cui erano stati rinchiusi alla fine del titolo del 98’; riusciti a fuggire, starà ancora a Crash, Coco e agli altri comprimari fermarli ancora una volta, raccogliendo le 4 maschere quantiche, per chiudere le crepe spazio-temporali create dai malvagi dottori e salvare non solo il mondo, ma le varie dimensioni che adesso, nel caos, collidono.
Crash 4 risulta essere, senza ombra di dubbio, il capitolo migliore dell’intero franchise, che riesce in maniera perfetta ad unire la nostalgia alla voglia di innovare, portando in maniera decisa il brand di Crash Bandicoot in una nuova dimensione, più moderna ma sempre legata alle sue radici di platform anni 90. Il gioco all’apparenza è strutturato come tutti gli altri titoli, con un occhio particolare a Crash 3: una serie di livelli lineari di difficoltà sempre maggiore, diversamente tematizzati a seconda del mondo in cui sono ambientati, dove il nostro eroe dovrà raccogliere gemme, spaccare casse e superare ingegnosi ostacoli. Ciò che cambia però, è proprio nella formula: nel gioco sono presenti, per la prima volta, livelli “secondari”, che presentano un gameplay dissimile da quello classico e pieno di sorprese, aggiungendo una varietà al titolo mai vista prima.
Ecco quindi comparire i “livelli flashback”, missioni gustosamente retrò in 2D estremamente complicate, oppure sezioni dove potremo impersonare personaggi totalmente inediti per il franchise, fra cui Tawna, la stessa Bandicoot che dovevamo salvare nel primo titolo, ma proveniente da un mondo parallelo e quindi ben lontana dalla stereotipata “damigella in difficoltà”, Dingodile, mutante incrocio tra un coccodrillo e un dingo, e lo stesso Neo Cortex! Ogni nuovo personaggio porta con sé un gameplay caratteristico notevolmente diverso rispetto ai fratelli Bandicoot, i quali a loro volta potranno contare su nuove mosse, oltre alle classiche già viste nei precedenti capitoli: potranno correre sui muri, scivolare su binari (in maniera molto similare a quanto visto nel franchise di Ratchet & Clank), e soprattutto beneficiare dei poteri delle nuove maschere quantiche, che permetteranno di rallentare il tempo, cambiare la gravità dei livelli, eseguire vortici così potenti da permettere ai Bandicoot di superare voragini immense e di far comparire intere piattaforme per superare i livelli.
MAI DIMENTICATO
Insomma, Toys for Bob ha regalato quantità e qualità a questo nuovo titolo, senza dimenticarci del sublime comparto artistico: ogni mondo esplorato sarà pieno di colori, luci, nemici distintivi, tutto realizzato a regola d’arte, regalando una N-sana soddisfazione per gli occhi, che diventa ancora più particolare nei livelli N-Vertiti, ovvero livelli già completati, ma adesso da affrontare al contrario, dalla fine all’inizio, e caratterizzati da particolari filtri grafici stupefacenti.
Insomma, Crash 4 è stato tutto ciò che i giocatori desideravano e molto, molto di più: Crash e la sua compagnia sono tornati, ed ora che ci affacciamo alla nuova generazione di Console, il futuro per i Bandicoot si presenta di nuovo come pieno di possibilità e di gloriose speranze, e se Activision sarà capace di coglierle, senza abbandonare questo franchise, così amato dall’ambiente videoludico, sarà un futuro roseo. Ad oggi, tutto ciò che possiamo fare è goderci il ritorno del nostro irriverente marsupiale, cercando di prendere tutte quelle dannate casse che per troppi anni sono diventate impossibili da raggiungere: Crash is Back!