Dopo aver ascoltato meno di 24 ore di feedback, Microsoft ha invertito la rotta sull’aumento dei prezzi per Xbox Live Gold. All’inizio della giornata, Microsoft ha rivelato il suo piano per raddoppiare il costo del suo servizio online, che include l’accesso al multiplayer online, alla libreria Games With Gold e a degli sconti sul negozio online. Questa mossa è stato accolta con grande indignazione, con la maggior parte delle critihe che sottolineavano come questo aumento vertiginoso dei prezzi sembrasse essere una manipolazione progettata per indirizzare i consumatori a sottoscrivere l’abbonamento ad Xbox Game Pass Ultimate piuttosto che il vecchio abbonamento.
In un aggiornamento di stamattina, Microsoft non solo ha annullato l’innalzamento dei prezzi (il prezzo del Gold sarebbe arrivato a 60 euro semestrali, quanto il costo odierno di un abbonamento annuale), ma ha anche risposto ad una critica sollevata frequentemente, ovvero che su Xbox, anche per giocare online a titoli free-to-play (Fortnite, Apex Legends, Warzone) era necessario essere comunque abbonati al servizio online di Microsoft.
Today was not great. We always try to do our best for you and today we missed the mark.
We hear you, and we’re reversing our Xbox Live Gold pricing updates.
Invece, a seguito del cambio di idea da parte della casa di Redmond, Microsoft ha annunciato non sarà più necessario aver sottoscritto un abbonamento per giocare online ad i titoli free-to-play, rimanendo però necessario per giocare agli altri titoli. Questo cambiamento sarà disponibile nei prossimi mesi, e Microsoft ha annunciato che comincerà a lavorare per implementare questa feature prima possibile.
Che venerdì frenetico è stato per Microsoft. Per la comunità Xbox e per Microsoft, questa rapida inversione di tendenza non può che essere considerata una grande vittoria. Continua a lasciare perplessi il motivo che abbia spinto la compagnia a virare inizialmente per questo raddoppiamento dei prezzi – per altro senza l’aggiunta di alcun beneficio – e a considerarla una mossa sensata. In ogni caso, i giocatori ora ottengono il vantaggio aggiuntivo di giocare ai titoli free-to-play gratuitamente sulle macchine Microsoft senza alcun costo extra. Sebbene Game Pass Ultimate sia ancora probabilmente una delle migliori offerte per un giocatore che desidera un’ampia varietà di esperienze di gioco, il giocatore che voglia semplicemente divertirsi coi propri amici su un gioco free-to-play può finalmente posare il proprio portafoglio.
Kevin Feige ha affermato che stanno pianificando di esplorare il multiverso non solo nel già annunciato Doctor Strange in the Multiverse of Madness, ma anche in altri progetti.
Parlando con Rotten Tomatoes TV per promuovere WandaVision, a Feige è stato chiesto dei loro piani per il loro multiverso in crescita. Sebbene l’architetto dell’MCU non abbia fornito dettagli specifici, ha confermato che sarà affrontato anche in altri progetti oltre al film diretto da Sam Raimi.
“Il titolo del prossimo film di Doctor Strange è Doctor Strange in the Multiverse of Madness, quindi questo è il nostro più grande indizio che quel film abbraccerà il Multiverso e la follia in esso, in modo molto diretto. Ci sono, come ci piace sempre fare, connessioni prima e dopo, che restano però da vedere e da scoprire. Ma ci sembrava opportuno che fosse il Doctor Strange ad affrontarlo nel modo più diretto“.
Avengers: Endgame aveva già brevemente analizzato la presenza del multiverso prima che Doctor Strange in the Multiverse of Madness fosse persino annunciato, durante la battaglia di New York. In esso, la versione del 2012 del Dio degli Inganni fugge e crea una linea temporale completamente diversa da quella vista nei precedenti titoli – Questa la premessa narrativa che darà il via agli eventi oggetti della serie Disney + di Tom Hiddleston intitolata Loki. Poi, ovviamente, ci sono Spider-Man 3 e WandaVision, entrambi legati narrativamente a Doctor Strange in the Multiverse of Madness (l’attrice Elizabeth Olsen è già confermata come membro del cast del seguito del film del mago interpretato da Benedict Cumberbatch).
Entrambi i progetti però usciranno prima del film di Sam Raimi, lasciandoci totalmente all’oscuro di ciò che capiterà dopo. Quel che è sicuro è che il futuro dell’MCU appare più organizzato che mai, e senza dubbio di storie da raccontare ce ne sono ancora tantissime.
Secondo K-2SO in persona, Alan Tudyk, “Andor” potrebbe essere composto da più stagioni, indicando dunque una storia ben più complessa da raccontare. La serie è un prequel del film “Rogue One: a Star Wars Story” e segue le vicende dell’eroe Cassian Andor (Diego Luna) durante gli anni formativi della ribellione.
In un’intervista con Collider, Tudyk, che ha interpretato K-2SO in Rogue One, ha confermato che non tornerà in Andor, almeno non subito. Il droide non è parte della storia che gli sceneggiatori hanno creato per questa stagione, ma che più avanti i fan potrebbero vedere come K-2SO è entrato in possesso di Cassian. Tudyk ha detto infatti:
“Sarò dello show. È solo che la storia che Tony [Gilroy] sta raccontando non coinvolge K-2SO fino a più tardi … Non posso essere troppo specifico, ma posso sicuramente dire che non lo sarò nella prima stagione.”
Questa è la prima conferma che i piani della Disney per la serie sul personaggio di Rogue One sono di creare una serie duratura, un po’ come The Mandalorian, e non di una mini-serie limitata come Ahsoka o Obi-Wan Kenobi.
Cassian Andor è un personaggio che rappresenta il lato più oscuro della Ribellione, quindi la sua serie potrebbe includere anche incontri con vari personaggi del mondo criminale dell’universo di Star Wars, incluso il lavoro con cacciatori di taglie, contrabbandieri e persino boss del crimine. Essendo poi ambientata 5 anni prima di Rogue One, Andor potrebbe coinvolgere personaggi già apparsi in Star Wars: Rebels, ampliando ulteriormente i punti di contatto fra i film della saga Skywalker, gli show già andati in onda e quelli di prossima uscita sul servizio streaming Disney+.
Il lungometraggio Marvel “Black Widow” potrebbe essere rimandato di nuovo, secondo recenti rapporti. Il resoconto di Variety della situazione indica che i ritardi del 2020 non diminuiranno nel 2021. Poiché più parti del mondo continuano a lottare con la pandemia di Coronavirus, la prospettiva che le persone siano in grado di riempire i cinema non è esattamente promettente al momento.
I ritardi nelle uscite cinematografiche sono oramai una triste costante del mondo colpito dal COVID-19, con numerosissimi (per non dire praticamente tutti) film e lungometraggi che hanno dovuto rimandare l’uscita a “tempi migliori”.
“Voglio dire, la fiducia non ha senso nel mondo di oggi perché nessuno sa niente. La speranza è eterna“, ha spiegato il presidente e produttore dei Marvel Studios Kevin Feige a ComicBook.com quando gli è stato chiesto delle possibilità di uscita di Black Widow nei cinema anziché su Disney+. “Un anno di ritardo, speri possa bastare, ora c’è un vaccino là fuori. Vedremo. Lo spero certamente. Voglio tornare al cinema con le persone.“
La certezza è che comunque una decisione debba essere presa al più presto. I Marvel Studios decideranno se rimandare ancora una volta l’uscita, oppure se far uscire il film sulla piattaforma di streaming Disney+, nello stesso modo in cui Wonder Woman 1984 è uscita su HBO Max.
E mentre “WandaVision” è attualmente in streaming su Disney +, la speranza non può che essere quella di tornare a riempire le sale prima possibile, ma la fiducia che Black Widow possa rispettare la sua data di uscita – fissata per il 7 maggio – rimane comunque molto flebile.
Il secondo progetto di Santa Monica – ancora non annunciato – sembra essere ancora in lavorazione, come indica un elenco di lavorazione dell’Art Director.
Un tweet dall’account ufficiale di Sony Santa Monica (sotto) rileva che lo studio sta “cercando un Art Director esperto per lo sviluppo di un nuovo titolo non annunciato.
Poco altro aggiunge la lista di lavorazione in sé, oltre al fatto che il titolo in questione mira a essere un gioco “che definisce il genere” e che coinvolgerà “personaggi e creature”.
🔥 HOT JOB: ART DIRECTOR 🔥
We are seeking an experienced Art Director for the development of a new unannounced title!
— Santa Monica Studio – God of War Ragnarök (@SonySantaMonica) January 19, 2021
Nel 2018 abbiamo saputo, tramite ResetEra che Sony Santa Monica aveva progettato un percorso lungo, complesso è duraturo spalmato su due progetti futuri. Dopo l’evento Sony di settembre 2020 sappiamo che uno di questi è il seguito del God of War del 2018.
Quale sia questo misterioso secondo progetto rimane ancora un mistero, ma il fatto che lo studio stia assumendo è senza dubbio indice del fatto che il progetto stia effettivamente proseguendo. Probabilmente ne sapremo di più nel prossimo futuro, magari ad un nuovo evento Sony, accanto al già annunciato seguito di God of War.
Tutte e cinque le stagioni del Muppet Show saranno disponibili su Disney+ a partire dal 19 febbraio; con quest’ultima aggiunta, il sito di streaming adesso può contare tutti i programmi dei Muppet, tranne due.
Infatti, mentre Disney detiene i diritti per The Muppet Show, I Muppets 2: ricercati, Ecco il film dei Muppets, I Muppets nell’Isola del tesoro, Festa in casa Muppet, I Muppets,e Giallo in casa Muppet, che saranno disponibili su Disney+, i diritti de’ I Muppets alla conquista di Broadway, I Muppets venuti dallo spazio sono invece di proprietà di Sony. Ciò impedisce tutt’oggi a Disney di possedere l’intera collezione dei film dei Muppets; una situazione identica a quella che impedisce a Disney di avere Spider-Man: Homecoming e Spider-Man: Far From Home.
La situazione diventa ancora più complessa per i fan di tutti i lavori della compagnia di Jim Henson, in quanto tutta la serie Fraggle Rock appartiene ad Apple; la compagnia americana infatti, decisa a creare un reboot della serie, ha preventivamente acquisito i diritti di tutte le stagioni precedenti, per avere tutta la serie nella sua interezza. Dunque, chiunque volesse recuperare tutte le opere, dovrebbe sottoscrivere almeno due abbonamenti e recuperare i titoli rimasti fuori pagandoli singolarmente.
La politica del “raggruppamento di serie” sta avendo un notevole seguito nel mondo dei servizi streaming, portando però a situazioni di frattura fra serie tv, stagioni e simili, che si trovano sparpagliate dietro ad abbonamenti diversi, costringendo l’utenza a pagare molti soldi oppure, prive degli abbonamenti, a trovare scorciatoie poco definite o, in certi casi, poco legali.
La speranza, in futuro, è che tutti gli show possano infine raggrupparsi sotto un unico servizio, in modo che tutta l’utenza possa accedervi con estrema semplicità. Nel frattempo, almeno i Muppets possono finalmente essere gustati su Disney+ in (quasi) tutta la loro interezza, e Disney ha già annunciato che renderà disponibili la quarta e la quinta stagione dello show sempre sulla piattaforma streaming, per ore ed ore di divertimento per tutta la famiglia.
Sono anni oramai che il mondo indie si è meritatamente ritagliato un palcoscenico importante: sempre più software house sono riuscite ad emergere dalla marea di studios indipendenti e i maggiori publisher hanno cominciato a osservare con occhio attento questi talentuosi studi di produzione indipendenti, spesso acquisendoli per consentire loro di produrre titoli sempre più ambiziosi, premiando la loro inventiva e la loro capacità di stupire. Nel corso dell’ultimo decennio molti sono stati i titoli indie capaci di imporsi sul mercato, rivaleggiando con titoli tripla A e colossi dell’industria, capolavori divenuti dei veri e propri “must-play”: da Hollow Knight a Dead Cells, da Undertale a Ori, fino al mai troppo elogiato Celeste. Ma nel 2020 c’è solo un gioco indie che è rimasto saldamente sulla bocca di tutti, e di cui si parlerà ancora per molto tempo, premiato ai Video Game Awards, vincitore di svariati premi fra cui “IGN Game of The Year”, e si chiama HADES.
Discesa negli inferi
Frutto dell’inventiva di Supergiant Games (già acclamati sviluppatori di classici come Bastion e Pyre), Hades è un rougelike action dinamico e frenetico dalla direzione artistica ispiratissima e accompagnato da un gameplay curato e rifinito nei minimi dettagli. Nel gioco impersoneremo Zagreus, niente di meno che il figlio di Ade, signore dell’oltretomba, nella sua (apparentemente) interminabile missione di fuga dal regno dei morti, in un turbinio di azione, combattimenti ed esplorazione perfettamente bilanciato. Abbracciando pienamente la struttura classica dei rouge-like, dovremo farci strada tra una serie di livelli interconnessi creati proceduralmente, all’interno dei quali potremo trovare vari nemici, scrigni, ricompense, potenziamenti e sorprese inaspettate: il mondo di Hades risulta infatti essere fra i più ispirati mai creati per un titolo simile, pieno di vita, di personaggi indimenticabili e di scontri leggendari.
Hades è un rougelike action dinamico e frenetico dalla direzione artistica ispiratissima e accompagnato da un gameplay curato e rifinito nei minimi dettagli.
La bellezza degli inferi
Grazie ad una visuale isometrica, i livelli di gioco possono essere ammirati in tutto il loro splendore, prendendo vita come un enorme fumetto interattivo, una tavola dipinta sapientemente dove i colori, i chiaroscuri e gli scorci risultano semplicemente ammalianti: la cura riposta da Supergiant Games e dalla loro talentuosissima Art Director, Jen Zee, nella realizzazione artistica del titolo è magnifica, e vi costringerà inevitabilmente a trattenervi di più in una stanza al solo scopo di ammirarne la bellezza. Da pelle d’oca inoltre la colonna sonora curata da Darren Korb, che ci accompagnerà nella corsa per le sale dell’oltretomba: a brani atmosferici indimenticabili come “Good Riddance” si alterneranno pezzi pieni di energia e forza, come l’esaltante “In the Blood”. In Hades il ritmo però non vi lascerà mai fermi troppo a lungo, e proprio negli scontri il gameplay mostrerà tutta la forza, la complessità e la solidità del proprio combat system, in un vortice di schivate, attacchi leggeri e pesanti, magie e attacchi speciali che ci faranno veramente sentire come il semi-dio che impersoneremo.
Foto: Facebook SuperGiant Games page
Vivi. Muori. Ripeti.
Supergiant però ha deciso di compiere un passo ulteriore, alzando ancora la qualità dell’opera, e ampliando la struttura stessa del genere dei rouge-like. Certo, come da tradizione partiremo sempre dallo stesso punto, ed il game over sarà sempre molto frequente, ma mai come in Hades questo risulta essere essere un insegnamento. La ripetitività tipica del genere di appartenenza infatti non si farà mai sentire, e nessuna run che compiremo sarà inutile, perché ogni tentativo ci donerà non solo strumenti per potenziare il figlio di Ade, ma ci garantirà sempre una nuova scoperta, una nuova caratteristica, un nuovo tipo di livello da affrontare, un nuovo nemico da abbattere, un nuovo personaggio da conoscere. Numerosi infatti saranno i nostri compagni di viaggio, ognuno con una personalità ben definita, caratterizzato nel minimo dettaglio, e ci sarà chi ci donerà perle di saggezza, chi invece ci aiuterà donandoci potenziamenti od oggetti unici, e chi infine si limiterà a denigrarci con una battuta sferzante. Personaggi della mitologia greca ci accompagneranno, ci conforteranno e ci disveleranno i segreti che si annidano nell’aldilà. Personaggi ben noti come Achille, Teseo, Orfeo, ognuno con la propria storia, i propri passati, e le proprie missioni, in un grande calderone di storie indimenticabili, ora malinconiche, ora epiche. L’ attenzione degli sviluppatori nel plasmare questi personaggi è divina: chi vi scrive poi nutre un particolare affetto al mondo della mitologia greca, frutto di 5 anni di liceo classico, e Hades rende talmente tanta giustizia a questa tradizione, piena di malinconia, storie fantastiche ed amori impossibili, da farmi quasi venir voglia di riprendere i libri di scuola…
La ripetitività tipica del genere di appartenenza infatti non si farà mai sentire, e nessuna run che compiremo sarà inutile.
Famiglia Olimpica
Ma quale dipinto della mitologia greca potrebbe dirsi completo senza le sue divinità leggendarie, per definizione volubili, vendicative e (ambiguamente) generose? Nessuno! Ed infatti Hades, oltre al succitato signore del regno dei morti, conta al suo interno tantissime divinità, maggiori o minori, che saranno alleati o avversari sul cammino del principe degli inferi. Saranno infatti gli olimpici i nostri principali alleati (o forse no?) nella dura risalita verso la terra dei vivi, che ci manderanno dei veri e propri doni per rendere Zagreus più forte e resistente, donandoci abilità totalmente nuove, legate alla divinità che ce ne fa dono: ecco quindi che Zeus ci donerà il potere delle sue saette, Poseidone la burrascosa potenza dei mari, Atena la sua militare sapienza e così via. Non voglio farvi alcuno spoiler, perché questi doni sono veramente tanti, e si concretizzeranno in forme e modi davvero sorprendenti, ma sappiate che saranno fondamentali per riuscire ad affrontare i numerosissimi abitanti degli inferi, che su ordine del loro signore, Ade, proveranno in tutti i modi a fermarci.
Foto: Supergiant Games via Rock Paper Shotgun
La furia degli Inferi
Tra nemici normali, potenziati e incredibili scontri con boss veramente spettacolari, insomma, Hades promette ore ed ore di divertimento, mentre piano piano la trama si disvelerà di fronte a noi a poco a poco, stupendoci per la sua complessità, drammaticità e per gli inaspettati colpi di scena. La cura riposta da Supergiant Games anche nel comparto narrativo – spesso tralasciato nei rougelike in favore di una maggiore attenzione al puro gameplay – dona ad Hades ancora più profondità, e spingerà i giocatori ad esplorare le relazioni con tutti i personaggi che incroceranno, con esiti molto spesso sorprendenti. Il tutto poi è accompagnato da un tono volutamente dissacrante, che renderà ogni dialogo affascinante, divertente e spingerà quindi ogni giocatore ad ampliare la sua conoscenza su questi personaggi, grazie alle molteplici schede che ci racconteranno la storia di ogni personaggio, via via che impareremo a conoscerlo e ci dialogheremo.
Cantami o’diva, del divino Zagreus…
La grande potenza del gioco risiede infatti nella sua capacità di svelarsi a chi vorrà esplorarlo, a chi vorrà approfondire le storie degli abitanti degli inferi o delle divinità olimpiche: quello che alla prima partita sembra essere un gran caos, si disvelerà piano piano, assorbendo i giocatori e non mollandoli più, per ore ed ore ed ore di pura gioia videoludica. E qua decido di sorvolare sulla quantità di armi presenti, ognuna con un proprio stile di combattimento, alle possibilità di potenziamenti che renderanno Zagreus personalizzabile per ogni stile di gioco, sulle possibilità di modificare le armi stesse, creando varianti totalmente nuove, per non parlare infine dell’endgame incredibilmente vasto, complesso e soddisfacente. Sappiate solo questo: quando riuscirete a scappare per la prima volta dagli inferi, sarete solamente all’inizio di ciò che il gioco potrà offrirvi.
Gates of Hell
Insomma, Hades è senza alcun dubbio uno dei titoli più maestosi, magnifici e – mi sembra particolarmente adatto dirlo – divini di questo bistrattato 2020. Supergiant Games ha confezionato non solo uno dei titoli migliori dell’anno, non solo il loro miglior titolo, ma probabilmente il miglior roguelike mai realizzato, che si impone fra le pietre miliari del genere, e pone degli standard qualitativi a cui chiunque dovrà guardare se vorrà realizzare un ottimo roguelike. Il gioco è attualmente disponibile per pc e per Nintendo Switch (che si conferma ancora di più essere la macchina perfetta per giocare gli Indie), ma sono già quasi certe le versioni per Xbox e Playstation, per permettere ad ancora più giocatori di tentare la fuga dalle oscure tenebre dell’Aldilà. E ad un prezzo di soli 24,99 euro, sareste da rinchiudere nel Tartaro col simpaticissimo Ade se decideste di non approfittarne.
Perciò unitevi a Zagreus, e partite per questa epica impresa. Riuscirete a sfuggire alle grinfie della morte?
Rilasciato oramai quasi 2 anni fa, il 4 di Febbraio, su Pc, PlayStation 4 e Xbox One, Apex Legends ha via via sempre più aumentato la sua popolarità, grazie ad un supporto frequente e ad eventi in-game a cadenze regolari.
Il gioco è stato pubblicato anche su Steam il 4 novembre 2020, e nello stesso giorno sarebbe dovuto uscire anche sulla console di casa Nintendo, salvo poi essere rinviato ad un generico 2021; da allora, Respawn Entertainment è rimasta in silenzio, ma adesso qualcosa sembra muoversi.
Inizialmente segnalata da Apex Legends Wiki e condivisa su Twitter da Apex Legends News, il report sostiene che la descrizione del trailer giapponese di annuncio della Stagione 8 presentasse al suo interno la data di uscita della versione Switch del gioco, prevista per il 2 febbraio, in concomitanza con l’uscita della nuova stagione.
BREAKING: The Japanese version on YouTube states Apex Legends is coming to Switch on February 2.
"And on February 2nd, it will be possible to play on Switch at the same time as the start of Season 8!" pic.twitter.com/63TpUn27Mx
La descrizione del trailer è stata modificata per eliminare lo spoiler, ma se la notizia fosse confermata, sarebbe una graditissima novità per i possessori della console ibrida di Nintendo; le tempistiche sarebbero perfette, considerando che questa grande novità arriverebbe in tempo per festeggiare i 2 anni dall’uscita del titolo Battle Royale.
Ciò che è sicuro è che la nuova stagione, chiamata “Mayhem”, uscirà il 2 febbraio e porterà con se una nuova leggenda da utilizzare, chiamata “Fuse”, ed una nuova arma, il “Ripetitore 30-30”, un fucile a leva popolarissimo su Salvo, il pianeta Natale di Fuse; oltre a ciò, ovviamente la nuova stagione porterà con se un nuovo Battle Pass, matchmaking per partire classificate e altre novità nel corso della stagione.
Insomma, se la notizia dovesse rivelarsi vera, nuovi combattenti entrerebbero in scena nell’arena di Electronic Arts, che promette di infuocarsi ancora di più a partire dal prossimo febbraio.
Nel 1996, il mondo videoludico era in pieno fermento. Nintendo e SEGA si davano battaglia e tutti i videogiocatori del mondo assistevano affascinati a questa competizione che vedeva le rispettive mascotte dei due publisher, Mario e Sonic, tiranneggiare su tutto il mondo videoludico. In questi anni di grande produttività e sviluppo, SONY si preparava ad effettuare il suo ingresso nella game industry, e necessitava di una mascotte altrettanto carismatica e rappresentativa per poter sfidare i due colossi nipponici, che vantavano però molti più anni sulle spalle ed un legame oramai radicato con i videogiocatori di tutto il pianeta.
Chi altri sarebbe mai riuscito ad inserirsi in questo ambiente così elitario e selettivo, se non un Bandicoot irriverente e testardo?
Frutto dell’inventiva di Jason Rubin e Andy Gavin, fondatori della nota Naughty Dog, Crash Bandicoot vide la luce sulla prima, storica Playstation, conquistandosi un posto di diritto nella storia del videogioco. Il titolo nacque ispirandosi ai platform dell’era 16-bit come Donkey Kong Country, Mario e Sonic, con la differenza però che il protagonista si muoveva in un ambiente 3D, individuato dai due creator (a ragion veduta) come il futuro dei videogiochi. Ciò che subito fece presa sul pubblico fu innanzitutto Crash stesso: un Bandicoot scanzonato, cialtrone e confusionario ma dal cuore d’oro, nato come ideale parodia dei due volti di Nintendo e Sega (non a caso le scarpe di Crash sono rosse, come quelle del porcospino blu), pronto a tutto per salvare i suoi amici e la terra dal perfido Dottor Cortex e da tutti i vari antagonisti della saga.
Inoltre, l’ambientazione del titolo fu curata e definita fin dalle prime battute dello sviluppo del gioco: teatro delle avventure di Crash infatti sono le cosiddette N’Sane Islands, delle isole fittizie facenti parte di un misterioso arcipelago a largo dell’Australia, piene di maschere Tiki, rovine di civiltà indigene, spiagge cristalline e animali di tutti i tipi. Gavin e Rubin si concentrarono molto sull’aspetto artistico del titolo, dotandolo poi di una colonna sonora diventata leggendaria, grazie alla supervisione di Mark Mothersbaugh, membro dei DEVO, band new wave statunitense diventata particolarmente nota tra gli anni Settanta e Novanta, che riuscì a confezionare un’opera di pregevole fattura, che rifletteva magnificamente l’ambientazione australiana e il senso scanzonato e avventuroso del titolo.
IL SUCCESSO
Il gioco ebbe un enorme e (a tratti) inaspettato successo, frutto anche della furbizia degli sviluppatori: mentre Nintendo scriveva la storia con il leggendario e rivoluzionario Super Mario 64 e SEGA si apprestava a inseguire la strada tracciata dalla casa di Kyoto (con molto meno successo, ahimè), Naughty Dog creò un titolo “semplice”, che conquistò tutti coloro che non volevano cimentarsi nelle avventure dell’idraulico baffuto, meravigliose ed indimenticabili, ma basate su meccaniche così innovative da risultare, almeno inizialmente, stranianti. Crash invece faceva della immediatezza la sua forza più grande, a partire dal suo gameplay, frenetico e veloce: nessun vasto mondo da esplorare, ma un corridoio da percorrere in un’unica direzione, che non lasciava spazio ad un’esplorazione vasta ed approfondita ma preferiva dare più importanza all’azione pura, fatta di salti, capriole, fughe rocambolesche da enormi macigni e corse a bordo di improbabili animali, per giungere infine alla conclusione del livello.
La telecamera non era libera, ma fissa, e siccome seguiva praticamente sempre Crash inquadrandolo da dietro ed evidenziando le sue gloriose natiche, in fase di programmazione il titolo fu scherzosamente battezzato “Sonic’s ass game”. Le azioni che Crash poteva compiere erano figlie anch’esse della semplicità: la croce per saltare, quadrato per eseguire l’iconico “vortice”, che permette al marsupiale di attaccare gli avversari e distruggere le casse, e soprattutto tanta pazienza nel superare gli infidi ostacoli piazzati dagli sviluppatori. Crash infatti poteva subire pochi danni, e un solo errore costringeva il giocatore a tornare al precedente checkpoint, lasciando però libera scelta al player su quale santo “invocare” per sottolineare il proprio… disappunto.
Ad aiutare il povero marsupiale dalla pelle delicata però c’è Aku-Aku, una maschera Tiki benevola che concederà più resistenza al povero Crash e, se raccolta più volte di seguito, persino un’invincibilità temporanea; una vera manna dal cielo, soprattutto nei livelli più complessi, dove la crudeltà degli sviluppatori raggiunge picchi di notevole cattiveria.
CRASH BANDICOOT 2
Grazie al grande successo commerciale raggiunto (nonostante già all’epoca si sottolineasse come il gioco non avesse innovato granché per il genere platform), si aprirono le porte alla produzione di un seguito, intitolato Crash Bandicoot 2: Cortex Strikes Back. Uscito dopo un anno dal precedente titolo, questo seguito riprendeva esattamente dove si era interrotto il primo capitolo, aggiungendo nuovo materiale alla formula già collaudata del primo episodio. Crash, stavolta aiutato anche dalla sorella Coco (che diventerà un personaggio sempre presente anche negli episodi successivi), deve confrontarsi ancora col temibile Cortex, per salvare la terra dal suo temibile piano di vendetta.
Iltitolo si presentava molto simile al primo episodio, ma con delle aggiunte significative che saranno replicate nel corso dei capitoli successivi: Crash adesso può contare su una scivolata, che gli permette di saltare più lontano e di passare sotto a determinati ostacoli, e di una elegantissima “panciata” che gli permette di rompere casse particolarmente resistenti.
Sulla scia del successo, Naughty Dog sviluppò un altro seguito, Crash Bandicoot 3: Warped, ed uno spin-off, ossia Crash Team Racing, dove i protagonisti della trilogia del marsupiale si sfidavano su macchine improbabili all’interno di tracciati tratti dai livelli dei giochi della serie principale, strizzando l’occhio al buon Mario Kart di casa Nintendo. Il terzo capitolo della serie segnò il punto più alto toccato dal nostro caro Bandicoot sotto l’egida di Naughty Dog; la formula oramai collaudata dei primi due capitoli veniva ulteriormente arricchita, con nuove mosse a disposizione di Crash, oggetti bonus, e mondi sempre più vari e colorati.
IL DECLINO DI CRASH
Purtroppo però, questo punto fu anche l’inizio del grande declino della saga. Naughty Dog infatti, desiderosa di dedicarsi ad altro, vendette il franchise ad Activision, la quale continuò a sfornare titoli, ma fin da subito i giocatori avvertirono che qualcosa non andava. I titoli all’apparenza erano simili, ma meno colorati, meno ispirati, pieni di problemi tecnici e di bug. Crash non riusciva più a divertire come un tempo, e cedeva il passo ai giganti che stavano avanzando. La transizione da esclusiva Playstation a gioco multipiattaforma non giovò alle vendite, sempre più basse, ed il franchise cominciò a scomparire dai radar.
Per la fine della sesta generazione delle console, Crash era praticamente morto, ridotto a giochi per mobile, e dato oramai per spacciato. Vani furono i tentativi di riportare in vita il marsupiale, con più sviluppatori e publisher che provarono e fallirono nel cercare di innovare la saga e di attirare nuova attenzione sul nostro povero Bandicoot. La concorrenza era titanica, con i vari platform che, nel corso della generazione Playstation 2/Xbox/Gamecube si erano affacciati sul mondo videoludico, conquistando pubblico e critica: se da una parte Mario e soci continuavano a comandare l’industria, i nuovi arrivati, come Spyro, Ratchet & Clank e Jak & Dexter (creati, guarda caso, proprio da Naughty Dog) avevano ottenuto un successo incredibile, diventando i veri nuovi protagonisti della scena Platform. Il nostro Crash invece si trovava nel dimenticatoio, oramai morente ed apparentemente abbandonato dai propri sviluppatori. Quando tutto però sembrava finito, arrivò la svolta.
LA SVOLTA DEL MARSUPIALE
All’E3 2016 infatti, viene annunciata da Activision e Vicarius Vision, la Crash Bandicoot: N-Sane Trilogy Remake, un’operazione di remake grafico della trilogia dei titoli dedicati a Crash, in uscita per le console e pc di nuova generazione; fu il delirio. Il pubblico, che mai aveva totalmente dimenticato il marsupiale dallo sguardo furbesco, espresse tutto il proprio amore per il ritorno del suo beniamino, che si presentava, ben 20 anni dopo il suo esordio, a tornare più in forma che mai.
Gli sviluppatori poterono usufruire degli hardware moderni per rendere più belli che mai i titoli che avevano donato notorietà alla saga e, di fatto, costituito un pezzo di storia della prima console Sony. Le N-Sane Islands non erano mai state così colorate, così particolareggiate, e l’operazione di remake costituì un successo commerciale non indifferente! Questo remake ebbe la fortuna di capitare in un’epoca in cui era esplosa la voglia, da parte dei videogiocatori, di cimentarsi in titoli più difficili rispetto agli standard moderni, diventati, in certi casi, troppo permissivi nei confronti dei videogiocatori e i titoli di Crash, con i suoi livelli “old-school” e la difficoltà tipica di un titolo di fine anni 90, erano ancora una volta, come nel 1996, al posto giusto al momento giusto. Visto il successo di questa operazione Activision pensò bene di rendere il remake disponibile per ogni piattaforma possibile, eseguendo successivamente la stessa operazione anche per l’amatissimo Crash Team Racing, incontrando anche in questo caso il favore del pubblico, ma insistenti cominciarono a diventare le voci che vedevano in arrivo un titolo totalmente nuovo per il franchise.
Incaricati di compiere questo deciso passo in avanti, i talentuosi Toys for Bob, già noti nel settore per l’ottimo remake della trilogia di Spyro. Dopo anni di voci e rumors, alla fine, il 2 ottobre 2020, un nuovo capitolo della serie principale era pronto, un’avventura totalmente nuova, sequel diretto dei primi 3 capitoli usciti a fine anni 90, con un titolo che era tutto un programma: Crash Bandicoot 4, It’s About Time.
IT’S ABOUT TIME
L’avventura di Crash e Coco ricomincia dopo gli eventi di Crash 3: Cortex, Uka-Uka e il Dr. Tropy sono rinchiusi ancora nella prigione temporale in cui erano stati rinchiusi alla fine del titolo del 98’; riusciti a fuggire, starà ancora a Crash, Coco e agli altri comprimari fermarli ancora una volta, raccogliendo le 4 maschere quantiche, per chiudere le crepe spazio-temporali create dai malvagi dottori e salvare non solo il mondo, ma le varie dimensioni che adesso, nel caos, collidono.
Crash 4 risulta essere, senza ombra di dubbio, il capitolo migliore dell’intero franchise, che riesce in maniera perfetta ad unire la nostalgia alla voglia di innovare, portando in maniera decisa il brand di Crash Bandicoot in una nuova dimensione, più moderna ma sempre legata alle sue radici di platform anni 90. Il gioco all’apparenza è strutturato come tutti gli altri titoli, con un occhio particolare a Crash 3: una serie di livelli lineari di difficoltà sempre maggiore, diversamente tematizzati a seconda del mondo in cui sono ambientati, dove il nostro eroe dovrà raccogliere gemme, spaccare casse e superare ingegnosi ostacoli. Ciò che cambia però, è proprio nella formula: nel gioco sono presenti, per la prima volta, livelli “secondari”, che presentano un gameplay dissimile da quello classico e pieno di sorprese, aggiungendo una varietà al titolo mai vista prima.
Ecco quindi comparire i “livelli flashback”, missioni gustosamente retrò in 2D estremamente complicate, oppure sezioni dove potremo impersonare personaggi totalmente inediti per il franchise, fra cui Tawna, la stessa Bandicoot che dovevamo salvare nel primo titolo, ma proveniente da un mondo parallelo e quindi ben lontana dalla stereotipata “damigella in difficoltà”, Dingodile, mutante incrocio tra un coccodrillo e un dingo, e lo stesso Neo Cortex! Ogni nuovo personaggio porta con sé un gameplay caratteristico notevolmente diverso rispetto ai fratelli Bandicoot, i quali a loro volta potranno contare su nuove mosse, oltre alle classiche già viste nei precedenti capitoli: potranno correre sui muri, scivolare su binari (in maniera molto similare a quanto visto nel franchise di Ratchet & Clank), e soprattutto beneficiare dei poteri delle nuove maschere quantiche, che permetteranno di rallentare il tempo, cambiare la gravità dei livelli, eseguire vortici così potenti da permettere ai Bandicoot di superare voragini immense e di far comparire intere piattaforme per superare i livelli.
MAI DIMENTICATO
Insomma, Toys for Bob ha regalato quantità e qualità a questo nuovo titolo, senza dimenticarci del sublime comparto artistico: ogni mondo esplorato sarà pieno di colori, luci, nemici distintivi, tutto realizzato a regola d’arte, regalando una N-sana soddisfazione per gli occhi, che diventa ancora più particolare nei livelli N-Vertiti, ovvero livelli già completati, ma adesso da affrontare al contrario, dalla fine all’inizio, e caratterizzati da particolari filtri grafici stupefacenti.
Insomma, Crash 4 è stato tutto ciò che i giocatori desideravano e molto, molto di più: Crash e la sua compagnia sono tornati, ed ora che ci affacciamo alla nuova generazione di Console, il futuro per i Bandicoot si presenta di nuovo come pieno di possibilità e di gloriose speranze, e se Activision sarà capace di coglierle, senza abbandonare questo franchise, così amato dall’ambiente videoludico, sarà un futuro roseo. Ad oggi, tutto ciò che possiamo fare è goderci il ritorno del nostro irriverente marsupiale, cercando di prendere tutte quelle dannate casse che per troppi anni sono diventate impossibili da raggiungere: Crash is Back!