Ecco la mia recensione di “Tents and Trees”, il rompicapo ambientato nella natura sviluppato dalla Frozax Games!
Grazie alla Frozax Games per avermi concesso, tramite Keymailer, la chiave che mi ha permesso di provare su Nintendo Switch il loro titolo Tents and Trees e di scriverne questa recensione!
Steam descrive il gioco come “un rompicapo ambientato in mezzo alla natura”, invitando a pensare “in modo strategico a come posizionare le tende nell’universo pacifico di Tents and Trees”.
Lo scopo del gioco è, infatti, sistemare le tende all’interno di una griglia, seguendo le indicazioni dei numeri per capire quante tende possano essere posizionare in ciascuna riga e colonna.
Attenzione, però: le tende non possono toccarsi tra di loro. Ogni livello ha un’unica soluzione, il che rende la sfida doppiamente avvincente e vi spingerà a pianificare con cura ogni vostra mossa.
Superando un livello dopo l’altro, le griglie diventeranno sempre più grandi e i puzzle sempre più impegnativi, costringendovi a sviluppare strategie sempre nuove. I livelli sono migliaia, e ogni giorno potrete cimentarvi in un nuovo livello giornaliero esclusivo.
Se vi trovate in una situazione di stallo, non preoccupatevi: il gioco offre suggerimenti gratuiti illimitati, oltre alla possibilità di mettere in pausa un livello e tornarci più tardi, senza fretta.
Anche a livello di personalizzazione, il gioco non si fa trovare impreparato. Se la modalità chiara e luminosa del gioco non vi attira, potrete scegliere tra la modalità scura e altri temi da sbloccare nel corso del gioco. Tents and Trees offre anche numerose tracce musicali diverse, volte a rendere l’esperienza ancora più rilassante.
Uno dei punti di forza di Tents and Trees è sicuramente la possibilità di giocarlo sia in solitaria che in compagnia, in co-op locale fino a 4 persone.
Tents and Trees è già disponibile per Nintendo Switch e arriverà su Steam il 24 aprile 2024! Se volete provare la demo del gioco e aggiungerlo alla vostra lista dei desideri, vi lascio il link alla pagina di Steam!
Ecco la mia recensione di “Jusant”, l’atmosferico platform 3D della DON’T NOD che combina esplorazione, rompicapo e arrampicata!
Ho appena finito di giocarlo ed eccomi qui. Innanzitutto, ringrazio la DON’T NOD per averci concesso, tramite Keymailer, la chiave di Jusant che mi ha permesso di scrivere questa recensione!
Il gioco è attualmente disponibile per PlayStation 5, Xbox Series X/S e PC, e la sua descrizione su Steam recita: “Goditi le vibrazioni meditative di Jusant, un rompicapo d’azione e arrampicata. Scala una torre immensamente alta e raggiungi vette inesplorate insieme alla tua acquosa compagna di viaggio. Padroneggia gli strumenti di arrampicata, attraversa diversi biomi e ricostruisci il passato della torre.”
Ero rimasta molto colpita dal trailer, per questo, quando me ne si è presentata la possibilità, ho colto al balzo l’opportunità di provare il gioco.
Devo dire, però, che il mio entusiasmo si è affievolito abbastanza presto (so che avete già visto il voto che ho dato, let me cook for a second). Jusant è diviso in 6 capitoli, e arrivata al terzo stavo veramente facendo fatica a proseguire il gameplay.
Poi è arrivato il capitolo 4. Fermi tutti. Un significativo cambio di bioma? Avete la mia attenzione. Lo finisco in un lampo, arriva il capitolo 5. Un nuovo cambiamento radicale? Nuove meccaniche? Ora sì che ragioniamo. Il finale del capitolo 5, poi, mi ha lasciato a bocca aperta. Per il 6, non c’è nemmeno bisogno che ve lo dica. Breve, va detto, ma un capolavoro.
La trama del gioco viene scoperta leggendo lettere e pagine di diario, che sono tutto ciò che resta della popolazione che un tempo abitava la torre. A poco a poco scopriamo cosa ha costretto le persone ad andarsene, cosa le ha spinte a rimanere fino all’ultimo e perché stiamo compiendo la stessa scalata intrapresa da molte altre di loro prima di noi.
Cr: DON’T NOD
Personalmente, per quanto narrare la storia soltanto tramite lettere sia una scelta in teoria piuttosto poetica, nella pratica l’ho trovata una dinamica che dopo un po’ viene a noia. Da questo punto di vista mi è piaciuta molto di più la trovata delle conchiglie e dei flashback sonori, molto suggestivi.
Uno dei punti di forza del gioco è sicuramente la creatura che vi accompagna nel vostro viaggio: si tratta di un piccolo blob azzurrino che vi aiuterà a individuare i vostri obiettivi, a superare alcuni rompicapo e che, soprattutto, potrete coccolare nel corso del vostro viaggio.
Il concetto della torre abbandonata, di una pseudo montagna che brulicava di vita verticale, di una terra un tempo fertile adesso completamente deserta, se non per qualche curiosa creatura qua e là, unito a un’attenzione magistrale al design, crea un prodotto avvincente in cui si sente ad ogni passo la cura che è stata messa dal team nella sua realizzazione.
E a proposito di chi ha realizzato il gioco… Il team ha inserito nei crediti i nomi dei propri animali domestici. Se questo non vi convince automaticamente ad aggiungere Jusant alla vostra lista dei desideri, non so cosa possa farlo.
A mio parere, per quanto dal quarto capitolo in poi avrei voluto che i capitoli fossero molti di più, la lunghezza di Jusant è giusta. Il gioco di per sé, infatti, non richiede molto tempo per essere completato, e se vi interessano gli achievement, una volta terminato è possibile rigiocare i singoli capitoli (*chef’s kiss).
Il finale è poetico, commovente e lancia un messaggio di speranza che scalda il cuore. Se arrivate al terzo capitolo, come me, e iniziate a chiedervi se valga la pena finirlo, vi assicuro che è così.
Ecco la mia recensione della versione beta della demo del nuovo titolo dei ToastieLabs: “Skystead Ranch”, in arrivo su Kickstarter!
ATTENZIONE: La recensione si basa sulla versione beta della demo di Skystead Ranch, presto in arrivo su Kickstarter!
Skystead Ranch è il nuovo progetto targato ToastieLabs, uno studio indie che realizza principalmente giochi con pixel art da colorare e altri rilassanti rompicapo. Ѐ così, infatti, che li conoscevo prima di Skystead, avendo provato tempo fa un titolo della loro serie WooLoop.
Questo titolo è molto diverso dai loro soliti prodotti: si tratta infatti di un farming-sim 3D ambientato su un isola fluttuante, la quale diventerà presto una casa per voi e per tutte le creature che riuscirete ad attirare.
Con il vostro bastone magico a portata di mano, non c’è ostacolo che non possiate superare. Smuovere il terreno, coltivare piante, creare specchi d’acqua e costruire pozzi e staccionate sono solo alcune delle azioni che potrete compiere sul vostro terreno.
Tutto questo lavoro non vi ripagherà soltanto con una dimora graziosa e accogliente. Man mano che pianterete alberi e rimpiazzerete la terra secca con quella fertile, sempre più animali saranno incuriositi dal vostro ranch.
Avvicinandovi a loro, potrete scoprire quali sono le condizioni in cui preferiscono vivere e modificare l’isola di conseguenza, facendovi sempre più amici e scoprendo sempre più specie, che andranno ad aggiungersi al vostro libro delle creature.
Ho già menzionato il fatto che il libro parla? Con un bellissimo accento, per di più. Sarà proprio lui ad aiutarvi nel tutorial del gioco, spiegandovi i comandi e come funziona la vita sullo Skystead.
Per esempio, sarà lui ad informarvi che tutti i giorni una nave mercantile approda al porto dell’isola, portando con sé prodotti come viveri, decorazioni e persino incantesimi che potrete acquistare con la valuta del gioco.
Questa valuta non solo si ottiene accarezzando gli animali, ma anche distruggendo erbacce, pietre e tronchi caduti, e a volte anche passeggiando in qua e in là.
Cr: ToastieLabs
Gli animali sono curiose creature che ricordano specie esistenti (o estinte), ma con nomi, caratteristiche e colori stravaganti. Una volta che le condizioni saranno adatte a loro e ve li sarete fatti amici, gli animali rimarranno nella vostra tenuta.
Il concetto del gioco non è innovativo, ma l’idea delle isole fluttuanti mi ha attirato subito. Gli animali sono adorabili, anche se il fatto che pronuncino tutti il loro nome (come i Pokémon) in continuazione può venire un po’ a noia. Fin qui, però, nulla che le impostazioni non possano risolvere.
Il personaggio principale ha un design davvero carino, che purtroppo a mio parere le grafiche non rendono molto bene. La resa 3D del suo design è probabilmente l’aspetto che meno mi ha convinto.
La passione del team per questo progetto si percepisce dalla cura dei dettagli, basti leggere le descrizioni delle singole creature. Ringrazio davvero il team ToastieLabs, che ci ha fornito la chiave per riscattare la versione beta del gioco su Steam tramite Keymailer. Vi consiglio di provare la demo del loro progetto, la cui campagna Kickstarter inizierà presto!
Ecco la mia recensione di “Homebody”, gioco di horror psicologico dei Game Grumps e della Rogue Games, Inc!
Parto subito col dire che Homebody non è un gioco per tuttə. Contiene sangue, body horror, rappresentazioni di depressione, ansia e disturbo ossessivo compulsivo. In più, oltre a questi elementi, crea un senso di inquietudine e paura generale che può risultare difficile da affrontare lucidamente.
Mi metto in prima persona tra gli utenti a cui può risultare difficile da giocare. Questo, però, non mi ha impedito di riconoscere quanto sia un gioco fuori dal comune, nonostante i cliché, e quanto riesca nel suo intento di creare un’atmosfera di oppressione pressoché totale.
La descrizione ufficiale di Homebody lo descrive come “un puzzle game di sopravvivenza horror su un gruppo di amici tormentati dai ricordi del passato e braccati da un killer implacabile. O vai avanti o morirai nel tentativo di farlo.”
La premessa è esattamente questa. Il personaggio principale, Emlily, è una ragazza che soffre di depressione e OCD che si accinge a trascorrere un weekend in una casa nei boschi con dei vecchi amici per ammirare lo sciame meteorico delle Perseidi.
Già prima di arrivare a destinazione, Emily è tormentata da ansia sociale e insicurezza, e anche quando raggiunge le persone a cui una volta era molto legata, le preoccupazioni non diminuiscono. Tanto più che uno degli amici, che doveva unirsi a loro la sera prima, ancora non si vede.
Improvvisamente, salta la corrente. La porta è bloccata. Il generatore è in cantina. La cantina è off limits. Sembra che bisognerà mettersi comodi e aspettare il mattino successivo- ah, no. Una figura con addosso una veste da camera, sul volto una strana maschera e in mano una lama compare dal nulla, sicuramente non da fuori, visto che la porta è sbarrata.
Trascinandosi per i corridoi con passo incerto ma più veloce di quanto sembri, l’essere è inesorabile (e comandato dall’IA, quindi anche imprevedibile). Potete provare a scappare, ma vi troverà, come ha fatto con i vostri amici.
Qui sorge l’inghippo. Prima che Emily se ne accorga, sono di nuovo le 7 di sera e lei è appena arrivata alla casa nel bosco. Che sta succedendo? Perché nessuno dei suoi amici ha memoria dell’accaduto? E soprattutto, come se ne esce?
La casa è disseminata di indizi per risolvere puzzle di medio-alta difficoltà. Ad incrementare la difficoltà dei puzzle, però, è il tempo che passa. Infatti, dopo solo un paio d’ore, puntualmente salterà la luce, e a quel punto mancherà poco all’arrivo dell’essere senza volto.
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Il concetto già visto del loop si unisce alle dinamiche da puzzle game per creare un’esperienza di gioco avvincente ma anche frustrante. Per risolvere certi puzzle, infatti, spesso servono più tentativi, e c’è sempre il rischio di venire sorpresi a metà della risoluzione.
Per questo motivo la velocità è di massima importanza, e purtroppo i comandi a volte non sono d’aiuto in questo, soprattutto se non siete abituatə a giochi in cui doversi muovere molto velocemente e con precisione, anche a causa dei cambi di inquadratura che, per quanto decisamente d’effetto, possono rallentare la vostra corsa. Ma non preoccupatevi, dopo qualche loop inizierete a prenderci la mano.
L’atmosfera da slasher nostalgico anni ’90 è davvero ben riuscita, e l’horror classico si unisce a quello psicologico per creare ancora più disagio. La tensione è costante, il tempo e la figura omicida sembrano essere sempre sul punto di avere la meglio su di voi e questo inficia la concentrazione necessaria a risolvere i vari rompicapo.
Ci sono dei punti in cui nascondersi, però si rompono dopo solo due utilizzi, lasciandovi scoperti.
Ogni volta che verrete uccisi, vedrete delle immagini, scene o persone prima che il loop riprenda, mostrandovi il passato di Emily, le sue paure, o dandovi consigli. Dopo un po’, qualcosa nel loop sembra diverso. Oltre alla legittima domanda “quando finirà tutto questo”, inizia a farsene strada anche un’altra, forse più inquietante: “cosa c’entra tutto questo con me?”
Non faccio spoiler sul finale, lascio a voi la possibilità di scoprirlo e interpretarlo a modo vostro. Consiglio il gioco a chi è fan dell’horror e dei puzzle game, ma soprattutto a chi ragiona bene sotto pressione e non si fa scoraggiare dalla ripetitività di alcuni loop.
Ringrazio la Rogue Games e Keymailer per averci fornito la chiave che mi ha permesso di provare questo titolo, disponibile su Steam, Nintendo, PlayStation e Xbox!
In conclusione, inserisco questo tweet dei Game Grumps per farvi mostrare da loro, anche visivamente, come appare una tipica sessione di gioco su Homebody.
ok this is gonna get people going. Homebody is 30% off on Steam so we really gotta start cranking these out pic.twitter.com/mkMSqq6BhE
Ecco la mia recensione della versione beta di “Par for the Dungeon”, il nuovo gioco della Sleeping Giant Games!
ATTENZIONE: La recensione si basa sulla versione beta di Par for the Dungeon, in uscita il 17 ottobre!
La premessa di Par for the Dungeon è semplice: siete una pallina da golf, in un mondo fantasy medievale, e il vostro rotondissimo cagnolino è stato rapito dagli infidi Bogeys.
Orde di nemici pattugliano ogni livello, e solo una volta che li avrai sconfitti tutti si aprirà la buca tramite cui passare al livello successivo.
Unendo le meccaniche di una partita di minigolf e le dinamiche di un coloratissimo dungeon crawler, aggiungendo un design accattivante e la possibilità di personalizzare sia Cal (la pallina) che il suo fidato compagno, la Sleeping Giant ha creato un passatempo davvero valido.
Dalle animazioni ai personaggi, dalle ambientazioni agli ostacoli, l’originalità e allo stesso tempo semplicità di questo puzzle game funzionano splendidamente insieme.
Man mano che supererete un livello dopo l’altro, sempre più armi entreranno a far parte dell’arsenale di Cal. Queste possono essere acquistate di livello in livello tramite le monete che raccoglierete nel livello stesso.
Cr: Sleeping Giant Interactive
Ogni livello è composto da tre sotto-livelli. Come nel golf, lo scopo è cercare di raggiungere le buche con il minor numero di mosse possibile. Superare di gran lunga il “par”, ovverosia il numero pre-determinato di colpi che dovrebbero essere impiegati per completare una buca, non vi farà ottenere tutti e tre i punti a fine livello.
Se invece vi terrete molto al di sotto il par, oltre ad i tre punti massimi, sbloccherete anche una corona di diamante. Queste corone non servono tanto a progredire nel gioco quanto a sbloccare nuove e divertenti skin per il vostro personaggio.
L’unica cosa che cambierei sarebbe aggiungere la possibilità di riprovare un sotto-livello specifico invece di doverli riprovare sempre tutti e tre per cercare di ottenere un punteggio più alto.
Il mio consiglio, se un livello non dovesse concludersi come speravate, è di non impuntarvici, ma di tornarci magari più avanti, dato che cercare a tutti i costi di tenersi al di sotto del par e ottenere le corone potrebbe rendere l’esperienza frustrante piuttosto che piacevole (ci sono passata).
Ringrazio di cuore la Sleeping Giant Interactive per averci mandato tramite Keymailer la chiave del gioco, che mi ha permesso di provare la versione ormai quasi ultimata di Par for the Dungeon, in arrivo su Steam, iOS e Android il 17 di ottobre!